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Critique du Jeu de société : Deck-Building DC Comics
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Critique du Jeu de société : Deck-Building DC Comics

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 24 avril 2018 à 0900

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Niveau gameplay, le titre annonce clairement la couleur : Deck-Building DC Comics est sans surprise un jeu de deck-building pur et dur. Au niveau du thème, on est bien évidemment dans le monde du Spandex et du slip au-dessus du pantalon :

Dans DC Comics Deck-building, vous endossez le rôle de Batman, Superman, ou un de leurs alliés héroiques dans leur lutte contre les hordes de super vilains ! Vous commencez le combat avec des attaques basiques, mais vous ajouterez, au cours de la partie, de nouvelles cartes de plus en plus puissantes, afin d’affronter les légendaires vilains de DC Comics. Le joueur qui aura accumulé le plus de points de victoire remporte la partie !

Le jeu est très classique dans ses mécaniques, comme nous allons le voir. Au début de la partie, tout le monde commence par piocher une carte de Super-Héros qui va donner un pouvoir permanent. Certains pouvoirs vont clairement inciter le joueur à orienter sa stratégie (en offrant des synergies très intéressantes avec un type de carte bien précis), d’autres sont plus versatiles et favoriseront l’opportunisme.

Ensuite, chacun prend son deck de départ qui contient 10 cartes (7 cartes de puissance 1 et 3 de puissance 0). Au début de chaque tour, le joueur actif pioche les 5 premières de sa pile et regarde le total de puissance obtenu : celui-ci va servir à « acheter » une ou plusieurs cartes disposées dans la Réserve commune. Les cartes peuvent être de 4 types :

  • Des vilains ou des super-vilains. Ils servent essentiellement à pourrir les autres joueurs ;
  • Des héros. Ils sont centrés autour des gains de puissance, même si certains disposent en plus de petits pouvoirs forts sympathiques ;
  • Des objets ou des supers-pouvoirs. Ce sont des cartes de support, et elles apportent des bonus extrêmement variés (gains de puissance, pioche de cartes, manipulation du deck, etc.) ;
  • Des lieux. Ce sont les seules cartes qui restent posées sur la table une fois qu’elles ont été jouées. Leur effet est donc permanent.

Le joueur peut également activer – ce n’est jamais obligatoire – les effets des différentes cartes de sa main. Par contre, les cartes achetées sont placées dans sa défausse personnelle, elles ne sont donc pas utilisables immédiatement.

A la fin du tour, le joueur défausse l’intégralité de sa main.  Il n’est pas possible de conserver quelque chose pour le tour suivant : tout ce qui n’a pas été joué est quand même déblayé au passage. Si le joueur a acheté une ou plusieurs cartes, on complète la Réserve à partir du deck commun afin qu’il y en ait toujours le même nombre au milieu. Si le deck personnel du joueur est vide, il mélange sa défausse afin d’en créer un nouveau. On passe alors au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que le deck commun soit épuisé ou que le dernier super-vilain ne morde la poussière. A ce moment là, chacun compte les points de victoire des cartes de son jeu, en retranche les malus qu'il a récupéré pendant la partie et celui qui a le plus gros score est déclaré vainqueur.

Je vous l’avais dit, c’est du classique. Deck-Building DC Comics ne cherche pas à innover, mais rassurez-vous il fait très bien le job. Primo, l’univers DC est parfaitement retranscrit et les auteurs ont réussi à le placer au cœur des mécaniques. Le moindre objet, le moindre pouvoir a un effet cohérent avec son nom, et le jeu transpire le fan-service par tous les pores. Bref, c’est un rêve éveillé pour tous les fans de comics.

Le jeu peut également s’appuyer sur une grande accessibilité : les règles s’expliquent vite, et on peut commencer une partie très facilement, y compris avec des joueurs pas forcément très familier avec les jeux de société.

Cela ne veut pas dire pour autant qu’un débutant a la moindre chance de gagner face à un vieux briscard. Bien au contraire, car la boîte s’appuie aussi – et surtout – sur une immense richesse stratégique. C’est bien simple, il y a des synergies potentielles dans tous les sens. Ce jeu est une invitation à expérimenter, à tester, à chercher le combo complètement cracké qui va pulvériser vos adversaires. Et c’est absolument jouissif, tous ceux qui ont déjà posé leurs paluches sur la boîte pourront vous le confirmer…

Une partie ressemble un peu à une session de Mario Kart : les joueurs essaient de se tirer la bourre en permanence, tout en pourrissant consciencieusement le deck de leurs petits copains. Sauf qu’ici, il n’y a pas de console pour filer des bonus surpuissants au joueur à la traîne afin de le remettre dans la course. Les parties ont donc un effet « boule de neige farcie aux cailloux » assez sensible : il est difficile de revenir dans le game quand vous vous êtes fait distancer.

Ce n’est pas le seul défaut du jeu : il souffre également d’un équilibrage aux fraises, certains super-héros étant vraiment plus fort que d’autres, ainsi que d’un problème de clarté. On se pose souvent des questions sur l’interprétation de telle ou telle carte, ou sur la manière dont elle interagit avec une autre. Hélas, la FAQ est clairement insuffisante et beaucoup de questions resteront sans réponse. Le problème, c’est que lors d’une partie compétitive il y aura forcément des différences d’appréciation (avec ou sans mauvaise foi :-) et donc des points de frictions potentiels.

Malgré ces petits soucis, le jeu reste tout-à-fait recommandable, et il est même parfaitement indispensable pour tout fan de comics qui se respecte. Franchement, voire Aquaman mettre une dérouillée à ce gros vantard de Batman, ça fait partie des petits plaisirs qui n’ont pas de prix.

La conclusion de

Deck-Building DC Comics est un jeu tout à fait sympathique. Son gameplay assez classique aujourd’hui (la première édition date quand même de 2012) le destine plutôt à ceux qui recherchent une porte d’entrée vers les jeux de deck-building qu’à ceux qui en ont déjà 5 ou 6 boîtes à la maison. Les fans de Comics peuvent par contre sans aucun problème rajouter quinze à vingt points à la note : le jeu a été pensé jusqu’au moindre petit détail pour faire fondre leur petit cœur de g33k. L’univers très riche de DC Comics a été intégré à la perfection avec chaque élément du jeu : toutes les cartes ont une histoire et un background en rapport avec leur capacité spéciale.

Quelques petits défauts, comme un équilibrage aux fraises assez embêtant dans un jeu compétitif, ou une FAQ pas au niveau, viennent cependant noircir le tableau. Mais on lui pardonne bien volontiers, vu comme le résultat déborde de plaisir et de générosité.

Que faut-il en retenir ?

  • Du fan service soigné jusqu'au bout des ongles
  • Le thème des super-héros est parfaitement integré aux mécaniques
  • Très accessible
  • Grosse rejouabilité : beaucoup de synergies et de combos à tester

Que faut-il oublier ?

  • Très classique. Conviendra parfaitement à ceux qui découvrent le deck-building mais pas forcément aux vieux routard qui sont à la recherche du "petit truc en plus"
  • Equilibrage aux fraises
  • Pas mal de conflits potentiels entre les cartes, et la FAQ n'est pas au niveau
  • Les variantes détaillées dans les règles ne sont pas très intéressantes. Vous y jouerez une fois ou deux et puis c'est tout

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