Critique Dragons #1 [2018]

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 25 avril 2018 à 09h00

A l'aventure compagnon !

J'ai commencé à jouer au jeu de rôle il y a longtemps avec L'Appel de Cthulhu. Je n'ai jamais été cliente de Donjons & Dragons, puis j'ai essayé la 5ème édition de ce grand classique du médiéval fantastique, et j'en ai enfin apprécié le système (voir la critique pour plus de détail). Dragons est la mouture concoctée par le Studio Agate du SRD de Dungeons & Dragons 5ème édition (si vous ne savez pas ce qu'est le SRD, vous pouvez vous rendre ICI). Connaissant l'esthétisme superbe des jeux précédents d'Agate - je pense particulièrement à la gamme des ombres d'Esteren - j'ai voulu voir si cette version valait l'officielle, ou du moins si elle valait le détour.

Dragons est un jeu autonome, qui ne nécessite pas l'achat des livres de base de Dungeons & Dragons 5ème édition. Aventuriers, dont nous allons parler ici, est le premier tome d'une tétralogie de règles et s'apparente à un "guide du joueur". Il compte 390 pages, et se concentre sur la création de personnages et les règles du jeu. Le financement participatif (qui a permis la production du jeu) indiquait clairement que ce livre serait expurgé de la magie, les éléments relatif étant au coeur d'un autre volume (intitulé Grimoire) attendu pour le dernier trimestre 2018.

La simple vue de la couverture d'Aventuriers m'a immédiatement donnée envie d'ouvrir le livre tant l'illustration est superbe (et il y a bien un dragon !). L'intérieur est maquetté avec des fonds de page qui ont un effet vieux papier parcheminé, des polices d'écriture évoquant la patte monastique (effet renforcé par des lettrines), et des symboles celtiques signalent les paragraphes. On retrouve donc le style des Ombres d'Esteren, même si les gammes de couleurs sont tout de même différentes (moins sombres, plus médiévales).

L'effet peinture ancienne sur les illustrations, parfois à la limite du flou, et la mise en page façon parchemin sont les grosses différences esthétiques face au très classique Player's Handbook de Dungeons & Dragons 5ème édition. La mise en page et le fond, très joli, rendent la lecture moins claire que sur ce dernier, mais le livre fait objet ancien et moins manuel de base. On reconnaît en particulier la patte de Gawain et d'Akae. Un beau livre donc, pour les fans de médiéval fantastique !

Le livre s'ouvre sur un avant-propos précisant ce qu'est le jeu de rôle avec un exemple de scène. Une page présente ensuite le système modulaire de Dragons, c'est-à-dire l'utilisation d'icônes très claires qui signalent au meneur les points importants et la possibilité de définir l'ambiance souhaitée pendant la partie : action, implacable, intrigue, mystère ou noirceur. Ces icônes sont placées près des règles ou paragraphes concernés. C'est pratique, et elles forment un bon repère de lecture (la gamme des Ombres d'Esteren fonctionne également avec un système modulaire de ce type).

Chaque chapitre s'ouvre par une illustration plein page et un résumé de son contenu. La création de personnage constitue la première partie. Elle se fait en 9 étapes clairement définies. C'est très didactique, un exemple est construit au fur et à mesure du descriptif rapide des étapes, et c'est donc facile à suivre, même si on est débutant. Les étapes sont détaillées ensuite dans les chapitre avec toutes les informations et illustrations nécessaires pour créer son personnage. Pour les vieux joueurs, rien de surprenant : on est bien dans Donjons & Dragons !

Vous allez tout d'abord choisir parmi les espèces proposées : humains évidemment, mais aussi nains (dvaergen), gnomes (leur look a un côté renaissance très proche de ce qu'on trouverait chez les Magientistes des Ombres d'Esteren), elfes, demi-elfes (melessës), Demi-orcs (memrosis), halfelins (ou hobbit si vous préférez), drakéïdes ou tieffelins. Les illustrations des drakéides - au look afro ou maya selon l'interprétation - et des tieffelins - japonisantes - sont très originales, voire surprenantes. Personnellement, j'ai eu envie de jouer tieffelin...

Maintenant, il faut choisir de quelle civilisation vous venez. Il en est décrit 18, issues de plusieurs continents. Pour chacune sont définis les peuples qui y vivent, les langues usuelles, le système d'écriture et la situation géographique :
-Acoalt est une contrée peu explorée, faite de forêts et de plaines, où on trouve surtout des humains, des elfes et des halfelins.
-Ajagar regroupe de riches cités dont le commerces de ressources a fait la prospérité ; on sent ici une influence indienne.
-Arolavie est plus sauvage, ses habitants sont des guerriers et on y trouve des nains.
-Les Îles Barbaresques abritent les pirates de toutes espèces.
-La Cité Franche est la plus grande ville de l'univers d'Eana, l'endroit où toutes les races se côtoient, le point de départ d'aventure.
-Cyrillane est un empire déchiré entre de multiples factions.
-Kaan est un empire des steppes traversé par des hordes rêvant de conquêtes.
-Drakenbergen ou monts draconiques est une terre de nains, aussi peuplée à la surface qu'en sous sol.
-Inframonde est aussi un royaume des profondeurs.
-Ellerina est un royaume elfique.
-Rachamangekr et Shi-Huang sont les royaumes drakéïdes.
-Les Îles Éoliennes sont les terres volantes des gnomes (classe, je veux y aller !).
-Lothrienne est un royaume féodal dur.
-Septentrion est un pays dur, froid où l'on trouve des dragons blancs.
-Mibu est un continent tropical, rappelant l'Afrique.
-Le Royaume des Sables a un côté orientalisant dignes des Mille-et-une-nuits.
-Torea est une contrée paradisiaque, faite d'atolls et de barrières de corail.

Ces environnements sont variés, et ces civilisations sont nombreuses, mais tout cela n'est encore peu que développé. Il faudra sûrement attendre la suite de la gamme pour en savoir plus (notamment car certains mystères sont évoqués).

Il va falloir affiner l'histoire de votre personnage. La création d'historique est encadrée par des étapes pour établir l'identité, l'origine sociale, le métier et les événements dramatiques de votre personnage. Dungeons & Dragons 5ème édition avait introduit la notion de background via des citations qui impliquaient un passif. C'était nouveau pour la gamme Donjons & Dragons, et cela renforçait enfin l'importance du background d'un personnage. Ici, tout historique vous octroie la maîtrise de deux compétences, puis deux maîtrises complémentaires (langues, outils, véhicules) ainsi qu'un privilège particulier (un talent particulier, un réseau..).. Vous déterminez également une particularité, voire un handicap. Ces étapes permettent de créer un personnage plus dense, et finalement plus facile à interpréter et à inclure dans une campagne. De nombreux historiques prêts à l'emploi sont ici proposés, comme l'animiste ou encore le survivant (avec des tables pour déterminer leur personnalité, leur idéal, leurs obligations et leurs failles).

Votre personnage est désormais déjà bien ébauché, il faut maintenant choisir sa classe. Treize classes sont proposées, avec pour chacune une belle illustration cassant parfois les clichés, et beaucoup d'informations sur leurs spécificités. Vous pourrez ainsi interpréter un barbare, un barde, un druide, un ensorceleur, un guerrier, un lettré, un magicien, un moine, un paladin, un prêtre, un rôdeur, un roublard ou un sorcier. Huit de ces classes ont accès à la magie. Il faut d'ailleurs, à ce moment-là, déterminer l’Éveil à la magie, puis gérer les compétences offertes par la classe choisie. Attention, la magie sera développé dans le supplément Grimoire de la tétralogie donc, pour le moment, il n'y a pas de listes de sorts disponibles. Les explications sur la gestion des niveaux de sorts et des types de sorts permettent d'imaginer comment le gérer, mais le plus simple ici est encore de se référer à Dungeons & Dragons 5ème édition en attendant la sortie de la suite de la gamme.

Poursuivons  avec ce que les habitués de Donjons & Dragons attendent : le tirage des caractéristiques, ce moment où tu espère que les dés seront avec toi ! Les six caractéristiques sont les classiques (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme). Plusieurs méthodes sont fournies ici avec plus ou moins de hasard pour compenser la malchance aux dés, dont le traditionnel 4D6 et on garde les trois meilleurs ou une méthode d'achat de caractéristiques avec des points fournis et un tableau de valeur.

Il est temps de choisir son équipement, c'est la partie visite du comptoir de l'aventurier, et dans cet ouvrage les pages consacrées aux armes et armures sont très joliment illustrées. L'équipement de base est lié à l'historique.Il va falloir définir l'alignement et l'inspiration (une règle optionnelle pour valoriser le roleplay) puis décrire son personnage et hop, à l'aventure, compagnon !

Une partie de l'ouvrage est consacrée aux langues. C'est intéressant car les systèmes d'écriture montrent des alphabets qui pourront être utilisés pour des énigmes ou des messages codés par exemple. On en apprends également plus sur les langages secrets (des druides ou des voleurs par exemple). A ce moment de la création de personnages, vous préciserez les langues maîtrisées par le PJ. Se trouvent ensuite, les options d'évolution et les différents dons.

La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à la vie quotidienne : commerce, niveaux de vie, ressources, services et équipement. Lors de la création de personnages vous aurez déjà fait un tour dans la section équipement. Le système monétaire est explicité, avec également les problèmes de fausse monnaie, le système du troc, des lettres de change, des pierres précieuses... ce qui amène au coût de la vie et à la définition du train de vie. La partie Ressources aborde la question des guildes, des salaires et de la revente du butin, ben oui l'aventure ce n'est pas que pour la gloire et se faire offrir des choppes à la taverne ! La section Services gère quant à elle le salaire des services communs, et de ceux plus coûteux qui relèvent de la magie : en effet, selon le niveau d 'Éveil que le meneur a choisi - c'est à dire une magie plus ou moins rare - ces services sont plus ou moins exorbitants. Pour l'équipement, des sacs de base tout prêt selon qu'on est cambrioleur ou aventurier sont prêts à l'emploi : c'est pratique et évite les heures à composer l'équipement de départ que l'on va perdre dès la première expédition. Les objets (armes, armures, outils, fournitures, montures...) sont présentés selon leur disponibilité, leur prix et leur qualité. Les tableaux sont faciles à utiliser et très complets. Une partie est consacrée aux voyages avec les tarifs des auberges et le descriptif des aléas du passage dans ces auberges (courant d'air, sécher l'équipement,...) ou plus classique (bagarre, voleurs...). C'est plutôt fun, ça rappelle les tables de rencontres aléatoires mais pour les événements de la taverne !

La troisième partie présente les règles du jeu. Elle compte 60 pages. C'est dense, mais cela se lit facilement : actions de jeu, règles relatives au repos et au déplacement, le combat, la santé et les états préjudiciables qui s'en suivent. Un rappel des caractéristiques introduit ici le principe de résolution des actions au D20. On lance le dé, on ajoute les modificateurs et bonus puis on compare à une valeur cible. Classique et efficace, ceux qui aiment le système D20 le retrouveront ici, bien expliqué. Le tableau de lecture des résultats proposé aide le meneur à décrire le résultat des dés. La spécificité du système de Dungeons & Dragons 5ème édition est dans l'utilisation, à certains moments, d'un deuxième D20. Lorsque le PJ bénéficie d'un avantage ou au contraire d'un désavantage, lié à un sort ou à une aptitude, vous lancez un D20 supplémentaire : selon si vous subissez un désavantage ou avez un avantage, vous prenez alors en compte le dé le meilleur ou celui à la plus faible valeur. 2D20 sont donc lancés parfois. En jeu, cet aspect de règle et très intéressant et colle avec le background de certains personnages. Par exemple les tieffelins sont réputés être proches des sorciers, ils ont mauvaise réputation et subissent souvent un désavantage en charisme pour convaincre des villageois.

Les règles insistent sur la nécessité de la diversité des compétences dans le groupe, ce qui me semble important si vous voulez que le groupe d'aventuriers atteignent au moins le niveau 5. Les tests par caractéristiques sont explicités : on sait exactement quel type de tests faire selon les situations. Dans la section consacrée au combat, des exemples précisent comment se servir de l'environnement en combat, ce qui offre des scènes plus cinématiques. Un tableau regroupe les types de dégâts avec des exemples précis ce qui peut aider notamment les joueurs qui n'ont pas l'habitude : acide correspond aux projections corrosives du souffle d'un dragon (aïe!), radiant à ceux d'une colonne de feu... A l'issue d'un combat, le camp victorieux peut choisir sa victoire : tuer, capturer, assommer ou laisser fuir. Il s'agit d'une règle optionnelle si les points de vie du groupe adverse tombent à zéro. Avec cette option, il devient plus difficile d’assommer l'ennemi, et en terme de jeu, il faut choisir si l'on attaque pour tuer ou non. Les règles prévoient même les combats montés (classe !) ou subaquatique (plus dur d'être classe !).

Aventuriers très peu de background, mais ce n'est pas l'objet de ce volume. Il présente tout de même quelques maladies typiques d'Eana comme la bile des égouts (ça fait rêver tout de suite !), la bouilleuse, la chancreuse, la gratouille, la noirçure et la peste. Les noms sont bien trouvés, avec un côté nom donné par le peuple. Les états préjudiciables comme charmé, empoisonné, pétrifié ou entravé sont précisés sur une double page qui décrit pour chaque cas les effets et les règles liées.

Un glossaire technique reprend les abréviations, les termes spécifiques au jeu et l'explication des symboles du système modulaire. Les lettrines qui permettent de se repérer rapidement dans ce glossaire sont superbes, détail peut être mais le souci de finition est bien là. La fiche de perso en 4 volets (5 avec le grimoire) est disponible en fin de livre, toujours avec cet effet vieux parchemin très sympa (à voir ce que ça donne en photocopie noir et blanc). La dernière page rappelle qu'il s'agit d'une licence ouverte de Wizards of the Coast avec le texte de réglementation.

Si vous n'avez pas pledgé lors du financement participatif, Dragons est actuellement en boutique, ainsi que le livret de scénario écrit par le créateur des Royaumes oubliés, Ed Greenwood. Ce scénario s'intitule Fort Adraco, il s'adresse à six personnages de niveau 1 à 5. il est composé de trois épisodes et, dans les annexes, vous trouverez une quinzaine de créatures ou adversaires soit un début de bestiaire pour commencer à errer sur les terres d'Eana. Son coût est de 9,90 euros (pour 36 pages couleurs) et cela me semble un achat complémentaire intéressant au livre de base si vous voulez rapidement vous mettre à jouer avec du clé en main.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Dragons #1 [2018]

Auteur Nathalie Z.
86

Dragons : Aventuriers est un livre du joueur basé sur le système de Dungeons & Dragons 5ème édition pour vivre des aventures dans le monde d'Eana. C'est le premier tome de la tétralogie prévue dans cet univers. On reconnait la patte esthétique du Studio Agate dans la mise en page façon livre ancien et les illustrations. Les fans des Ombres d'Esteren ne seront pas déçus. Seul bémol, il faudra attendre Grimoire, le tome 2, pour tout savoir sur la magie ! Sinon, le livre coûte 10 euros moins cher que le Player's Handbook officiel. Si l'esthétique vous plait, foncez parcourir le monde d'Eana !

On a aimé

  • Mise en page façon livre ancien et illustrations originales.
  • On retrouve bien le système D&D5.
  • L'ébauche d'Eana, plus exotique et plus sombre que les mondes auxquels on est habitué dans les gammes Donjons & Dragons. On en envie d'en savoir plus !
  • Un livre de base à 39.90 euros, ça devient rare !

On a moins bien aimé

  • Ce n'est pas DD5 (si vous ne voulez que de l'officiel)
  • La magie est seulement évoquée dans ce tome, il vous faudra attendre le prochain supplément, qui devrait arriver d'ici fin 2018 !

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