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Critique du Jeu de société : Hope
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Critique du Jeu de société : Hope

Avis critique rédigé par Maxime C. le vendredi 30 mars 2018 à 0900

L'avenir de l'humanité est entre vos mains !

Année 5341 : Contre toute attente, la terre est toujours verdoyante et son atmosphère respirable… Mais l’humanité doit faire face à la plus grande menace jamais survenue. L’univers est entré en Régression.


Edité par Morning, Hope est un jeu d’Olivier Grégoire dans lequel les joueurs incarnent des agents de la H.O.P.E (Human Organisation to Preserve Existense) qui ont pour mission de sillonner l’univers à bord de leurs vaisseaux afin de terraformer les planètes et enrayer la Régression. Tous ? Non… Hope a la particularité d’être un jeu semi-coopératif avec un traître et des conditions de victoires asymétriques. Semi-coopératif car les agents de la H.O.P.E. travaillent main dans la main pour sauver le monde, mais seul un joueur sera déclaré vainqueur. Asymétrique car soit la régression est enrayée et un seul agent de la H.O.P.E. gagne, soit le traître réussi à faire avorter la mission et remporte la partie.

L’univers est représenté par un plateau composé de 37 tuiles Galaxie pour créer une carte en 3D sur laquelle les joueurs déplacent leur vaisseau. Chaque tuile est une galaxie divisée en trois couleurs représentant les dimensions qui contiennent chacune de zéro à trois planètes à terraformer. Chaque joueur reçoit un rôle secret, 25 pions Pionnier, des cartes de Technologie et un pilote qu’il installe dans le panneau de contrôle de son vaisseau. Ce dernier est muni de quatre leviers pour activer les différentes possibilités de mouvement. Le plateau de de mission représentant notre avancé et le centre de technologie avec la pioche et défausse de cartes technologie sont mise en place, et nous voilà prêt pour lancer la mission.


Hope mise en place


Briefing de mission

A son tour, un joueur doit effectuer les étapes suivantes :

1 – Déplacement :  Accrochez vous ! C’est l’étape qui fait le plus de nœuds au cerveau. Lors de son tour un joueur peut Naviguer ou Polariser. Naviguer signifie que le joueur va se déplacement dans la dimension sur laquelle se trouve son vaisseau en fonction du point d’attraction de cette dimension. Chaque couleur de dimension a un point d’attraction représenté sur un des bords du plateau. Si le joueur choisit de naviguer, il active un de ses leviers disponibles pour se déplacer vers le point d’attraction, dans le sens contraire du point d’attraction ou faire un déplacement latéral.


Hope déplacement


Vous êtes toujours là ?... Au lieu de naviguer, le joueur peut Polariser. Son vaisseau change de dimension (donc de couleur sur le plateau) et il peut relever tous ses leviers pour les rendre tous disponibles à nouveau.

2- Terraformer : Cette action consiste à apporter la technologie manquante à une planète pour la rendre viable. Pendant son mouvement, le joueur peut déposer des Pionniers sur des planètes encore vierges dans l’ordre de son déplacement. Pour ce faire, il doit défausser des cartes Technologie de sa main correspondant à l'élément requis par la galaxie. Les cartes utilisées sont défaussées face visible sur une des trois piles du centre de technologie. Si le joueur ne souhaite pas terraformer, il complète sa main de cartes Technologie en fonction de son niveau actuel.

Si une tuile Galaxie est stabilisée (toutes les planètes sont terraformées) les Pionniers sont positionnés sur la ligne des Pionniers du Plateau Mission. La tuile Galaxie est retournée et un bonus est placé au centre. Celui-ci sera récupéré par le prochain vaisseau qui passera ou s’arrêtera sur la tuile Galaxie.

3 – Médailles : Si des Pionniers sont déjà présent dans la Galaxie terraformée ou la tuile est en bord d’univers, le joueur gagne des Médailles qui peut dépenser pour améliorer les capacités de son personnage.

4 – Régression : A la fin de son tour, le joueur fait avancer le Marqueur de Régression d’autant de cases que de Symboles régression présents sur le Centre de Technologie. Le chemin du Marqueur de Régression croise en spirale celui des Pionniers. Si le Marqueur de Régression traverse la ligne des Pionniers avec un symbole Régression visible, la tuile sur lequel est présent le Monolithe de Régression est détruite et ce dernier se déplace sur le plateau d’autant de case que le marqueur Régression.

La partie s’arrête si les Pionniers arrivent à la fin du Plateau Mission avant le Marqueur de Régression, si le Marqueur de Régression arrive à la fin du Plateau Mission avant les pionniers, ou si la tuile Terre disparaît.


Hope Poste de pilotage


Pilotes, au rapport !

La prise en main lors de la première partie est laborieuse. Le plateau est à la fois très bien pensé et en même temps difficile à appréhender. Nombreux sont les allers-retours avec la règle pour être sûr qu’on ne fait pas d’erreur dans notre mouvement. Une fois notre cerveau programmé pour lire cette carte intergalactique, les tours sont fluides même si le plateau manque tout de même de lisibilité. Mais des joueurs risquent de ne pas adhérer à cette lecture 3D et donc ne pas souhaiter renouveler l’expérience. Ça a été le cas lors de nos parties. Vous voilà prévenu. Voyager dans l’espace n’est pas donné à tout le monde !


Hope test partie


Hope nécessite une première partie pour maîtriser les déplacements mais également pour comprendre la richesse du jeu. On tâtonne lors des premiers tours sans savoir quelle stratégie adopter face à la Régression tout en tirant la couverture à nous. On comprend tout de même assez rapidement qu’il faut travailler ensemble pour stabiliser le plus de galaxies pour empêcher le Monolithe d'en détruire, tout en essayant d’être le dernier à poser un Pionnier sur une Galaxie. Le placement de notre vaisseau et la gestion de main prennent une part importante. Il faut réfléchir à comment optimiser les déplacements en ayant les bonnes cartes en main pour terraformer. Il faut bien penser à varier les déplacements pour rendre actif un maximum de leviers lorsque l’on polarise pour changer de dimension en refaisant sa main. C’est subtil et bien maîtrisé dès la deuxième partie.

Hope étant un jeu semi-coopératif, il n’y a pas d’effet de joueur leader car si les joueurs ont un objectif commun, chacun essaie de faire le plus de points personnels. La tâche la plus ardue est finalement pour le Traître qui doit déjouer les plans de la Hope sans se faire repérer tout en posant un maximum de Pionnier. La présence potentielle du traître est vraiment ce qui amène la tension permanente au jeu.

La conclusion de

Hope repose sur une mécanique de déplacement à la fois originale et déroutante avec son plateau 3D. Les règles sont claires mais les premiers déplacements peuvent prendre la forme d’un casse-tête qui rebutera plus d’un joueur. Si le reste est simple, cette mécanique complexe rend finalement le Hope moins accessible qu’il n’y paraît. Dommage car le jeu est plutôt bon, avec un mélange de coopération, d’objectif personnel, de placement et de gestion de main. La difficulté est bien dosée pour des parties intenses avec cette course contre la Régression et la pression supplémentaire amené par le potentiel traître.

Que faut-il en retenir ?

  • Les illustrations et le design d'ensemble
  • Le semi-coopératif et le traître
  • La mécanique de déplacement sur cette carte 3D
  • La fluidité des tours une fois les déplacements maîtrisés
  • Une diffculté bien dosée

Que faut-il oublier ?

  • La mécanique de déplacement qui rebutera certains joueurs
  • Un jeu bien pris en main à partir de la 2e partie

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