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Critique du Jeu de rôle : 7e mer
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Critique du Jeu de rôle : 7e mer

Avis critique rédigé par Christophe H. le mercredi 4 avril 2018 à 0900

Larguez les amarres

Le Studio Agate a proposé, en juin 2017, un financement participatif permettant la traduction de la seconde édition du jeu de rôle 7e mer.  Avec presque deux mille contributeurs, on peut dire que le succès fut au rendez-vous, et les premiers exemplaires ont fait leur apparition dans les boutiques. ​De manière générale, le travail d’édition est une réussite. La lecture est aisée et très agréable, entrecoupée de magnifiques illustrations se trouvant en début de chapitre.

Pour les néophytes, 7e mer est une création de John Wick publiée à partir de 1999. Auteur ayant, entre autres, la gamme du Le livre des 5 anneau à son actif, il participa également à l’élaboration des Jeux de Cartes à Collectionner (JCC) à succès prenant part dans ces deux univers, et permettant de développer leur historique de manière parallèle sous une autre forme.

7e mer est un jeu de rôle ayant pour contexte principal Théah, un univers ressemblant à s'y méprendre à une Europe fictive fin renaissance dans laquelle intrigues politiques, sorcellerie et religions sont présentes. Le tout est servi par un imaginaire commun de cape et d’épée, alimenté par les romans de Alexandre Dumas ou les films d’André Hunebelle. Sur ce continent à la géographie proche du notre, huit États rappellent fortement ceux que nous connaissons, avec parfois quelques anachronismes bienvenus pour diversifier les nations et les personnages. Je pense par exemple aux Marches des Highlands ou au Vestenmennavenjar qui se calquent respectivement sur l’Écosse et la Scandinavie à des périodes de l’Histoire faciles à cerner (XIIIe siècle pour l’un, fin de l’ère Vikings pour l’autre).

Dans le livre de base, le contexte de chaque nation est développé, détaillé, permettant aux lecteurs de bien identifier les états, leur population, leur mode de fonctionnement politique, religieux et surtout leur rapport les unes aux autres. Ce dernier point est important dans le sens où il va permettre aux joueurs de gérer leur attitude en fonction de chaque autre participant ou du lieu dans lequel se déroule l’aventure. Sont également présentes bon nombre de sociétés secrètes qui offriront notamment aux personnages la possibilité de les intégrer ou de s’en faire des adversaires. Chaque nation possède également sa propre sorcellerie, qui sera développé un peu plus loin dans l’ouvrage, ce qui donnera aux héros la possibilité de manier différents arcanes en fonction de son origine et de son envie.

Dans ce jeu, le terme "Héros" pas galvaudé. En effet, vous interprèterez des personnages peu communs, une certaine élite, l’idée que l’on se fait du protecteur de la veuve, de l’orphelin et du royaume. Que vous maniez l’épée ou le verbe, vous le ferez avec panache et talent, feinte et éloquence…même si vous ne serez jamais à l’abri d’une complication.

D’ailleurs, les règles veulent ça. Elles l’encouragent. À la première lecture, elles peuvent paraître confuses, difficilement cernables voire complexes (l’absence d’une feuille de personnage dans l’ouvrage n’aide d'ailleurs pas vraiment). Mais une fois poussée la lecture au bout, et après avoir lu les nombreux exemples qui sont présentés dans divers chapitres, on se fait l’idée d’un système différent, très narratif et incitant à l’héroïsme. Et donc, un système en adéquation avec l’univers. Basé sur des dés 10, et plus simple qu’il n’y parait de premier abord, il laisse une place importante aux joueurs dans la description de leurs actes et permet au MJ d’avoir des ressorts narratifs intéressants.

Et c’est d’ailleurs à la suite de ça que j’ajouterai un point négatif (tout relatif). Il n’y a pas de scénario de présentation dans le livre de base qui permettrait une première approche à un groupe de joueur, tant au point de vue de l’univers que des règles. Et c’est dommage dans le sens où un système différent de ce que l’on a l’habitude de voir mériterait une "aventure test". Mais pour nuancer cela, il est à noter qu’un supplément d’une cinquantaine de pages nommé Longue vie au Prince est disponible ; il contient ce qu’il faut pour se lancer rapidement : règles, héros prétirés et scénario court. Proposé comme un kit de démarrage au prix de 10€, ce livre est idéal pour qui hésite à se lancer.

Le livre de base contient un chapitre qui reprend de nombreux conseils amorces d’aventures, idées et aides destinés au Maître de Jeu. Qu’il soit débutant ou expérimenté, ce dernier trouvera les visions de l’auteur sur ce rôle de MJ. Certains passages sont récupérés des deux ouvrages Dirty MJ qu'avait signé John Wick. On ressent chez lui, à travers ces quelques pages, l’envie de partager son expérience afin que les joueurs profitent au maximum de son univers.

7e Mer trouve sa place aux côtés de jeux comme Les Lames du Cardinal ou Te Deum pour un massacre, tout en proposant un univers aux horizons plus larges, et des possibilités de jeux plus grandes tant le contexte y est riche.

La conclusion de

7ème mer deuxième édition est donc une réussite dans sa réalisation tant le livre est bien écrit, sans coquille, très joliment illustré et met en avant l’univers et le côté héroïque qui le caractérise. Le bémol reste malgré tout l’absence d’une feuille de personnage et d’un scénario en fin d’ouvrage (même si cela est nuancé par le kit de démarrage proposé en parallèle). Le système de jeu mérite que les joueurs lui donnent une chance. De premier abord et pour des joueurs débutants, il peut sembler déroutant, mais une fois testé, il se fond parfaitement dans l’esprit du jeu.

Que faut-il en retenir ?

  • Un plaisir à lire
  • Des illustrations réussies
  • Des règles adaptées au style de jeu et à l'univers
  • Le livret proposé à part qui permet une première immersion
  • Une gamme fournie à venir

Que faut-il oublier ?

  • L'absence de feuille de personnage
  • L'absence d'un scénario d'introduction

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