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Critique du Jeu de société : Galèrapagos
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Critique du Jeu de société : Galèrapagos

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 13 mars 2018 à 0900

Un croisement improbable entre Lost, Motus et Koh-Lanta

La météo de ces dernières semaines n’est pas des plus clémente. Entre la neige, la pluie et le froid polaire, on peut même dire qu’elle est franchement déprimante… Mais souriez, car à Scifi-universe on pense à vous.

Pour toutes celles et ceux qui ont besoin de faire le plein de vitamines, de soleil et de bonne humeur, nous vous proposons de partir à la découverte de Galérapagos, un petit jeu fort sympathique prenant place sur une île paradisiaque.

Et croyez-moi, vous allez en profiter jusqu’à plus soif, de cette île. La plupart des joueurs y resteront d’ailleurs jusqu’à la fin de leurs jours, c’est-à-dire environ 2 à 3 semaines après leur arrivée.

En effet, le jeu vous propose d’incarner les survivants du naufrage d’un bateau de croisière. Le but sera de construire un radeau et de quitter l’île avant l’arrivée de la prochaine tempête qui va la ravager. Il va falloir se serrer les coudes et participer à l’effort collectif, sachant qu’il n’y aura pas assez de nourriture, d’eau et de place sur le radeau pour tout le monde. Le jeu annonce d’ailleurs la couleur sans ambiguïté, puisqu’il se définit lui-même comme "coopératif mais pas trop".


Alors, Galérapagos est-il une boîte sympathique à sortir pour mettre l’ambiance en début de soirée, ou est-ce le meilleur moyen de perdre les quelques amis qu’il vous reste depuis votre dernière partie d’Exodus ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle.

Un matos coloré et choupinou comme on l’aime

Galérapagos se positionne dans les boîtes à tout petit prix, le jeu étant commercialisé sous la barre des 20€. Cependant, cela ne transparaît pas à l’ouverture car le matos fourni est plutôt généreux et de bonne qualité. La boîte contient principalement :

  • Un plateau central dédié au comptage des ressources (bois, eau et nourriture)
  • Un sabot représentant l’épave échouée du bateau et contenant les cartes équipement
  • Un petit sac en toile de jute contenant 6 boules en bois (5 blanches et 1 noire) utilisées lors de la collecte des ressources.

L’ensemble est cohérent, coloré et mignon comme tout. Les illustrations semblent tout droit tirées d’une BD et ne se prennent pas au sérieux : c’est raccord avec le thème du jeu, faussement décontracté et bon enfant. Les cartes d’équipement se permettent quelques pointes d’humour, dans un registre allant de la blague potache au cynisme affiché et revendiqué.

L’iconographie est hyper simple, ce qui permet de sortir le jeu avec absolument n’importe qui. Evitez quand même d’y jouer en famille, le jeu me paraissant plutôt destiné plutôt à un public ado et adulte au regard de son positionnement. Bref, sur la forme c’est un sans-faute.

Un gameplay simple qui ne s’embarrasse pas de fioritures

Concernant les règles, elles s’expliquent en une ou deux minutes à peine. Concrètement, ce n’est pas avec Galérapagos que vous vous ferez des nœuds au cerveau.

Chaque joueur commence avec 4 cartes d’équipement qui représentent ses possessions de départ. Cela peut être, par exemple, de la nourriture, de l'eau, des armes pour se défendre ou même des trucs complètements inutiles comme un vieux slip usagé. Non, ne cherchez pas, cette carte ne sert vraiment à rien puisqu’il n’y aura pas d’enchère ou de moyen de la refiler à un adversaire partenaire en échange de quelque chose d’utile.

Une partie se déroule un nombre de tours variables (entre 6 et 10) qui fonctionnent tous de la même manière.

Le premier joueur commence par retourner une carte météo. Si celle-ci indique une tempête, cela signifie que le jeu finira à la fin de ce tour. Ensuite, chaque joueur joue à tour de rôle et peut effectuer une des actions suivantes :

  • Fouiller l’épave du bateau. Dans ce cas, il prend la première carte équipement du sabot et l’ajoute à sa main.
  • Aller chercher de la nourriture. Pour cela, il pioche une boule dans le sac et récupère 1 nourriture par poisson dessiné dessus.
  • Aller chercher de l'eau. Il collecte entre 0 et 3 eaux en fonction de la météo du tour. Lorsqu’il fait beau, inutile de faire cette action parce qu’il n’y a tout simplement pas d’eau à récupérer.
  • Aller chercher du bois. Le joueur collecte automatiquement 1 bois, mais il peut choisir de prendre des risques afin d'en récolter plus. Il peut prendre le sac et en sortir, à l'aveugle bien entendu, autant de boules qu’il souhaite. S’il ne prend que des blanches, il collecte 1 bois supplémentaire pour chacune. S’il sort aussi la boule noire, il perd tout. Oui, c'est ça, exactement comme dans Motus (vive la référence bien pourrie).

Première subtilité amusante : les ressources collectées ne sont pas individuelles, et sont considérées comme partagées entre tous les joueurs. Sauf les cartes d’équipement, qui appartiennent uniquement à celui qui les a piochées. Du coup, ce n’est pas tout-à-fait la même chose d’aller explorer le bateau et de ramasser une carte nourriture, que d’aller chercher un poisson et de le mettre dans la réserve commune.

Deuxième subtilité amusante : si vous piochez la boule noire en allant chercher du bois, cela veut dire que vous vous êtes fait mordre par un serpent et que vous êtes gravement malade jusqu’à la fin du tour suivant. Dans ces conditions, pourquoi prendre des risques, me direz-vous ? Tout simplement parce que l’équipe n’aura pas le choix : il faut 6 unités de bois pour construire une place supplémentaire sur le radeau, à multiplier par le nombre de joueurs. Mais pas d’inquiétude : votre groupe saura reconnaître les plus méritants et les protéger, n’est-ce pas ?

Une fois que le tour est fini, il faut nourrir les survivants. La règle est simple : chacun consomme 1 eau et 1 nourriture. S'il n'y a pas de quoi satisfaire tout le monde, il faut voter pour décider de ceux qui seront sacrifiés pour la survie du groupe. Le principe, c'est 1 vote = 1 voix, sauf pour ceux qui ont une batte de base-ball et qu'on écoute du coup un peu plus que les autres (leur vote compte double).

Un joueur désigné ne meurt pas immédiatement. S’il a entre les mains une carte équipement qui lui permet de boire ou de manger, il peut encore la jouer pour continuer la partie comme si de rien n’étais. S’il dispose d’un pistolet chargé, il peut également menacer un petit camarade de partir avec lui afin de l’inciter à lui remettre « spontanément » la ressource qui va bien.

La mort, par contre, est particulièrement punitive puisque le joueur en question est purement et simplement éliminé de la partie. Il ne lui reste plus qu’à surfer sur Facebook en attendant la fin, ce qui ne dure heureusement jamais bien longtemps puisqu'elles durent rarement plus de 1/2h.

Si la tempête est là, on fait un dernier vote pour désigner ceux qui peuvent partir (en fonction de l’état d’avancement du radeau), sachant que les joueurs devront garder 1 eau et 1 nourriture pour le trajet.

Parfait pour plomber mettre l’ambiance

Je suis prêt à parier que votre première partie se passera un peu près comme la mienne. Au début, tout le monde sera globalement en mode collaboratif et travaillera de concert pour collecter les ressources. Il y aura bien un ou deux petits malins, dans le fond, qui vont aller fouiller l’épave « pour trouver des trucs intéressants pour l’équipe ».

Quelques armes ou quelques cartes utiles vont commencer à sortir, et de plus en plus de gens vont se diriger vers l’épave. Faute de collecte de ressource suffisante, la nourriture ou l’eau vont finir par manquer. Le premier vote se fera au mérite et désignera un petit malin, mais celui-ci sortira la carte qui va bien et se tirera sans aucun problème de ce mauvais pas.

A ce moment-là, les autres vont se rendre compte que les plus méritants ne seront pas forcément récompensés, et qu’il est largement préférable de se concentrer sur l’épave plutôt que de nourrir le groupe. La cohésion va brutalement s’effondrer et la partie va tourner à la guerre de tranchée et la mauvaise foi absolue. Les traîtrises et les morts vont s’enchaîner jusqu’à l’arrivée de la tempête, et donc la fin du jeu.

Galérapagos est un pur jeu d’ambiance. N'hésitez donc pas à pousser votre chère-et-tendre à prendre des risques en allant chercher du bois, parce que c’est toujours plus sympa de voter contre une personne qui ne peut pas se défendre. N'hésitez pas à racketter vos petits camarades avec votre flingue même quand ce n'est pas complètement nécessaire, histoire de maintenir une saine ambiance d'émulation et de coopération au sein du groupe. N'hésitez pas à surjouer, à trahir, et à la jouer perso au pire moment qui soit…

Les règles étant plutôt simples (voire simplistes), ce sont principalement les réactions des différents protagonistes qui feront le sel de votre partie. La boîte se contente de mettre à votre portée la trousse à outil du parfait petit salopard, ainsi que les situations pour en faire profiter les autres dans les meilleures conditions. Si les joueurs ont une bonne intelligence de situation, et s’ils savent pourrir les autres au bon moment, c’est le fou-rire assuré dans l’équipe. S’ils tentent de jouer boy-scout ou s’ils commencent à s’entre-déchirer dès le premier tour, la partie ne sera pas intéressante.

Après, il faut accrocher à ce type de délire, c’est certain, et la boîte ne plaira pas à tout le monde. Par contre, je peux vous garantir que mes joueurs ressortent toujours en rigolant, plusieurs mois après, les pires coups en traîtres que nous nous sommes faits. Pas mal, pour un petit jeu d'ambiance.

​Un dernier point pour finir. Le jeu peut être joué jusqu’à 12, sachant que plus on est de fous plus on rit. La rejouabilité dépendra, elle aussi, des participants et de leur capacité à commencer en mode « on est tous potes ». Le mieux reste encore d’inclure quelques nouvelles têtes à chaque fois, mais ce n’est pas obligatoire. Galérapagos est demandé très régulièrement par ceux qui passent à la maison, que ce soit en début de soirée pour mettre l’ambiance ou à la fin pour terminer sur un truc plus léger. 

La conclusion de

Galèrapagos est un petit jeu d’ambiance sympathique, même s’il ne conviendra pas à tous les publics. Il met à votre disposition la trousse à outil du parfait petit salopard, ainsi que les situations pour en faire profiter vos camarades dans les meilleures conditions. Heureusement, le thème du jeu est suffisamment second degré et bon enfant pour désamorcer les tensions éventuelles autour de la table. Attention cependant : l’intérêt d’une partie dépendra beaucoup des joueurs en présence et de leur capacité à pourrir la bonne personne au bon moment (c’est-à-dire au moment le plus amusant). Si l’alchimie se fait bien, vos parties seront riches en fou-rires et en moment d’anthologie dont tout le monde se rappellera longtemps.

Que faut-il en retenir ?

  • Parties courtes
  • Joli matériel
  • Cynique et fourbe à souhait
  • Vraiment hilarant avec les joueurs qui vont bien...

Que faut-il oublier ?

  • ... Et plutôt moyen dans le cas contraire
  • Il faut aimer pourrir des petits copains
  • Idéal pour une partie de temps en temps, pas forcément plus

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