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Critique du Jeu de société : Otys
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Critique du Jeu de société : Otys

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 16 février 2018 à 0900

L'ivresse des profondeurs

Je ne sais pas pour vous, mais quand on me dit « univers post-apocalyptique » je pense immédiatement à des séries comme Mad Max ou Fallout. De grandes étendues désertiques balayées par les vents, dans lesquelles les derniers humains tentent de survivre dans la misère et l’ombre de notre civilisation.

Alors qu’en fait, il y a pleins de gens qui tentent d’innover dans le pessimisme en se demandant comment on va tous mourir demain. Prenons par exemple le cas de Libellud, qui utilise le thème du réchauffement climatique (plutôt déprimant à la base) pour concocter un petit jeu ma foi fort sympathique.

Au milieu du 22e siècle, la montée des eaux a fini par engloutir les dernières terres émergées. Pour survivre, les rescapés ont créé des colonies flottantes dont Otys fait partie. Comme il n’y a plus de ressources disponibles, l’humanité en est réduite à fouiller les débris des civilisations passées pour construire son propre futur.

Chaque joueur dispose d’une équipe de 8 plongeurs aux aptitudes complémentaires. Pour gagner, il faudra répondre aux attentes de la colonie en combinant judicieusement leurs pouvoirs, et surtout en anticipant la rotation des effectifs. Et croyez-moi, vous allez sacrément transpirer des méninges car il sera souvent nécessaire de planifier ses coups plusieurs tours à l’avance…

Otys, c’est donc à première vue un thème original au service d’une mécanique qui ne l’est pas moins. Le mélange donne envie d’aller regarder un peu plus loin, et ça tombe bien puisque c'est ici qu'on en parle…

Une réalisation magnifique, hélas desservie par des soucis de finition

Premier bon point pour Otys : le jeu a indubitablement son petit effet « ouaouh » lorsqu’on ouvre la boîte. Attention, hein, on ne parle pas de quantité. Il y a suffisamment de matériel pour justifier le prix du jeu, là n’est pas la question, mais il n’y a rien d’exceptionnel non plus de ce côté-là. Non : si le jeu impressionne, c’est plutôt pour sa forme. Le matériel et les illustrations sont absolument magnifiques, et d’une cohérence qui mérite d’être signalée.

Paul Mafayon, l’illustrateur, avait déjà de belles réalisations à son actif comme Arena : For the Gods ! ou Loony quest. Mais il s’est vraiment surpassé pour nous offrir une esthétique à mi-chemin entre la SF pure et le post-apo, avec une petite pointe indéfinissable de steampunk pour lier le tout. Honnêtement, perso rien que de voir la boîte ça me donne envie de me faire une petite partie… Pas vous ?

De plus, il faut bien garder en mémoire qu’Otys est avant tout un jeu de gestion et de planification. Au final, il sera jugé sur ses mécaniques et pas forcément sur son esthétique. Pourtant, l’auteur et l’éditeur ont tout fait pour nous immerger dans le thème et pour le mettre au centre du jeu. C’est le petit plus qui fait toute la différence avec des jeux comme Mombasa ou Great Western, certes excellent mais qui manquent cruellement de supplément d’âme.

Sans trop rentrer dans les détails, la boîte contient :

  • Un plateau colonie qui centralise les informations communes à tous les joueurs (sponsor, marché, piste de score)
  • 4 plateaux individuels qui permettent à chacun de gérer ses plongeurs
  • 80 cubes en bois représentant les 4 ressources du jeu (métal, plante, carburant et technologie)
  • 32 cartes représentant les différents contrats réalisables par les joueurs
  • Ainsi qu’une multitude de tuiles en cartons pour gérer un peu tout le reste.

Visuellement, les plateaux individuels sont tout simplement bluffant.  Ils sont très épais, avec des encoches un peu partout destinées à faire glisser toutes sortes de choses dans tous les sens (non, ce n’est pas sale). Le tout donne une impression très qualitative, limite luxueuse. Pour être précis : le tout donne une impression très qualitative jusqu’à ce qu’on le pose sur la table, et qu’on s’aperçoive que les plateaux se recroquevillent et gondolent dans tous les sens. Hélas, ce n’est pas qu’un défaut esthétique… En effet, certaines tuiles sont censées glisser le long des plateaux. En pratique, elles se contentent de vadrouiller librement voire de passer au-dessous. C’est un souci récurrent, remonté par pas mal de possesseurs du jeu. Chez certains, les différentes couches du plateau se décollent carrément. Ce n’est pas non plus rédhibitoire, mais ça peut être très irritant surtout si vous vous focalisez dessus. En tout cas, c’est dommage de voire une telle esthétique desservie par des problèmes de ce type.

La boîte ne comporte pas de thermoformage. A la place, le matos est calé dans des éléments en carton imprimés, franchements jolis et très bien intégrés. Il y a même une petite réservation, refermable avec un scratch et destinée à sécuriser les différentes tuiles pendant le transport. Malin et bien utile.

Pour finir, je vous propose de faire un petit sur l’iconographie du jeu. Celle-ci est très classe et très stylisée, mais en revanche pas hyper intuitive. Il y a des jeux pour lesquels on a jamais besoin de sortir le manuel, mais Otys n’en fait clairement pas partie. Il faut régulièrement aller voir la signification de tel ou tel plongeur, ou de telle ou telle tuile, dans les règles. Rien d’insurmontable, mais cela peut ralentir un peu le rythme sur les premières partie. Heureusement, le manuel est absolument parfait : il est clair, aéré, bien pensé et découpé intelligemment ce qui fait qu’on retrouve très facilement l’information que l’on vient chercher.

Le jeu s’explique en une bonne quinzaine de minute, et tourne plutôt bien passé les deux premiers tours. Il faut compter entre 1h et 1h30 par partie, suivant la rapidité de vos joueurs.

Des mécaniques épurées et simples d’accès

Otys a fait un gros travail pour épurer son système de jeu et le rendre fluide. Même s’il est relativement accessible, il ne boxe pas pour autant dans la catégorie des jeux familiaux et grands publics : il se destine clairement à une clientèle à la recherche d’un certain niveau de réflexion.

A la base, l’objectif d’une partie ne fait pas forcément rêver. Il s’agit d’une bête course aux points, le premier arrivé à 18 étant le gagnant. Pour gagner des points de victoire, il faut réaliser des contrats. Pour réaliser des contrats, il faut ramasser des ressources. Et pour ramasser des ressources, il faut utiliser ses plongeurs. La partition est simple, voyons comment elle se met en musique.

Chaque tour de jeu se compose de 5 étapes successives :

  1. Choix d'une clé
  2. Activation du sponsor correspondant (si possible)
  3. Activation du plongeur correspondant (si possible)
  4. Validation d’un contrat (si possible)
  5. Mise à jour du plateau individuel du joueur

Voici un exemple de mise en place :

A votre tour, vous choisissez une clé disponible sur le plateau en la poussant vers la droite. Dans un premier temps, vous pouvez si vous le souhaitez disposer de l’action sponsor correspondante. Par exemple, si vous activez la clé numéro 3 alors vous recevez une pile en bonus.

Ensuite, vous continuerez à pousser la clé jusqu’à ce qu’elle vienne toucher le plongeur présent à son niveau puis le décale sur la gauche. A ce moment-là, vous pouvez activer l’effet du plongeur. Pour continuer l'exemple, celui du niveau 3 vous permettra de prendre une ressource verte (une plante) qui sera également placée à cet étage.

Vous remarquerez qu’à chaque fois j’ai dit « vous pouvez » et pas « vous devez ». En effet, certains pouvoirs sont gratuits mais la plupart nécessitent de payer une ou plusieurs puces, la monnaie du jeu. Parfois, vous serez uniquement intéressé par l’action du sponsor, et parfois ce sera plutôt celle du plongeur. Si aucune des deux ne vous intéresse, je crois que vous vous êtes fait avoir quelque part…

Les actions des plongeurs et des sponsors sont assez variées (collecte de ressources, d’argent ou de piles, achat/revente de marchandises sur le marché commun, pioche de contrat, action bonus ou gratuite pour les plongeurs, etc.). Cela ouvre la porte à pas mal de stratégies différentes.

Ensuite, il faut mettre le plateau à jour. Le plongeur qui a été activé est placé tout en haut de la pile, histoire d’aller reprendre un petit bol d’air frais. Les autres redescendent d'un cran afin qu’il n’y ait pas de trou dans la colonne. La clé, quant à elle, est défaussée. Elle ne sera remise en jeu que lorsque toutes les autres auront été jouées. Ça n’a l’air de rien, mais cela signifie que vous ne pourrez plus activer de plongeur à cet étage pendant plusieurs tours.

J’imagine que ce n’est pas anodin si le jeu s’appelle Otys, puisque vos personnages n’arrêteront pas de monter et de descendre dans un joli mouvement d’ascenseur. En tout cas la référence à peine voilée m’a beaucoup fait marrer. Cela étant, cette mécanique est vraiment bien trouvée et demande énormément de prise de hauteur et de planification. Vous pouvez globalement prévoir les déplacements des plongeurs plusieurs tours à l’avance, tout l’art va consister à amener la bonne personne au bon endroit et au bon moment.

Compotée de cervelle au menu

Ça vous paraît trop simple ? Rassurez-vous, il y a pleins de petites subtilités au menu… Avez-vous remarqué la clé marquée d’un X présente sur le plateau individuel ? Celle-ci est une sorte de joker qui peut être placé à n’importe quel niveau. Le truc amusant, c’est que lorsqu’elle est jouée, elle décale tous les sponsors d’un cran vers le haut. Cela ruinera bien des stratégies chez vos adversaires qui s’étaient arrangés pour placer le plongeur Kivabien™ devant  le sponsor Kivabien™.

Il y a également les piles. Celles-ci permettent, au choix, de laisser un plongeur en place à la fin d’un coup, ou de décaler un plongeur vers le haut ou vers le bas avant de choisir une clé. Cela permet par exemple d'augmenter le rythme de descente de vos troupes, ou d'éviter de devoir attendre moultes tours pour refaire une action bien précise.

Les différentes actions disponibles se séparent grosso-modo en deux catégories : celles qui permettent de développer votre colonie (et qui vous donnent plus d’options stratégiques) et celles qui permettent de récupérer des ressources (et donc de marquer du point). A vous de détecter le meilleur moment pour passer de la première à la seconde, sachant que vous ne pourrez pas gagner si vous n'êtes pas suffisamment développé.

Parlons un peu des contrats pour finir. Chacun d’entre eux comporte une liste de 2 à 6 ressources à réunir au même étage. Les contrats les plus simples sont en général assez faciles à réaliser. Par contre, les plus gros pourront vous occuper un moment. Le jeu ne fera d’ailleurs rien pour vous aider : il n’existe par exemple aucun moyen de déplacer une marchandise d’un étage à l’autre. Tout au plus, vous pourrez la revendre au marché avec un premier plongeur, puis la racheter le tour suivant. Si elle n’a pas disparu entre temps, bien entendu. De plus, chaque étage a un nombre maximal de ressources (2 ressources max à l’étage numéro 1, 6 à l’étage le plus profond). Plus le contrat sera rémunérateur, plus il faudra descendre… Et plus ça vous coûtera cher en piles pour accélérer le mouvement.

Rassembler les bonnes ressources au bon étage peut donc devenir un sacré casse-tête… Tous les paramètres de l’équation bougent en permanence : vos neurones n’ont pas fini de fumer afin de mettre tout cela en musique sans fausses notes.

D’autant que les contrats sont communs à l’ensemble des joueurs. Il est particulièrement jouissif de trouver comment chiper un contrat au nez et à la barbe d’un de ces adversaires, surtout quand celui-ci consacre tous ses efforts dessus depuis une quinzaine de tours et qu’au final cela ne lui servira à rien. Mais après, à chacun ses petits plaisirs coupables…

Au final, un très bon jeu quoique un peu froid dans son déroulement

Vous l’aurez compris, Otys a (presque) tout pour plaire. Sur la forme, on ne peut qu’être conquis par son esthétique ultra soignée, même si elle est hélas entachée par quelques soucis de réalisation. Sur le fond, Otys offre un bon compromis entre la simplicité d’apprentissage et la profondeur stratégique. Il me rappelle un peu Splendor, en plus complexe bien entendu.

Il vous plaira vraiment si vous adorez la gestion, la planification et les coups de billard à 3 bandes. Comme les choses sont (relativement) prévisibles, il est particulièrement grisant de construire son contrat coup après coup en mettant en place les synergies qui vous permettront d'aller plus vite que vos adversaires.

Du coup, il a les défauts de ses qualités puisqu’il souffre d’un très faible niveau d’interaction entre les joueurs. Les parties sont plutôt paisibles, limite studieuses parfois lorsque tout le monde réfléchit sur ses prochains mouvements. Je vous conseille d’ailleurs de mettre une limite de temps pour chaque coup, afin d’éviter l’embourbement et de conserver une durée raisonnable aux parties.

On pourra également déplorer un côté finalement très routinier au jeu, à l’origine d’une certaine répétitivité qui s’installe de tour en tour.

Au final, Otys est une très bonne boîte qui mérite au minimum d’être essayée. Cependant, elle manque à mon sens d’un petit grain de folie, d’une petite touche de génie pour rentrer dans la catégorie des grands classiques à recommander sans réserve.

La conclusion de

Otys est un jeu qui ne manque pas de charmes… Au sens propre, tout d’abord, puisque la boîte est absolument magnifique et immerge immédiatement dans son thème aquatique. Au sens figuré, ensuite, puisqu’elle offre un gameplay à la fois original et profond qui fonctionne à merveille.

C’est un jeu de gestion et de planification plutôt exigeant, avec peu d’interactions entre les joueurs mais beaucoup d’interactions entre les mécaniques. Il vous met à la tête d’une équipe de plongeurs qui devront se relayer au fond de l’eau, afin de récupérer des ressources et remporter des contrats au nez et à la barbe des autres équipages. C’est un jeu expert, à réserver à ceux qui sont prêt à passer une heure à réfléchir le nez dans leur plateau individuel.

​On sent bien que la formule a été peaufinée à l’extrême. Du coup, elle est sans gros défauts, à part peut-être quelques soucis de finition. En contrepartie, elle est un trop sage et manque d’un petit grain de folie pour que le jeu puisse prétendre à être un incontournable. Cependant, le résultat est de très bonne facture et mérite clairement d’être au moins essayé.

Que faut-il en retenir ?

  • Vraiment superbe
  • Mécanique très originale
  • Facile à apprendre
  • Durée raisonnable des parties (1h - 1h30)
  • Un jeu de planification à se retourner le cerveau

Que faut-il oublier ?

  • Trop peu d'interactions entre les joueurs
  • Problème de finition des plateaux individuels
  • Trop sage, manque d'un petit grain de folie

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