Critique Konja

Avis critique rédigé par Maxime C. le mercredi 31 janvier 2018 à 09h00

Invoquez la pluie à coups de dés !

Les terres sont desséchées. Convoqués par le vieux roi, les sorciers shaman barbus doivent invoquer la tempête extraordinaire. C’est le temps de la pluie Juju Dice !


Parmi les nombreuses sorties ludiques, il y a parfois des jeux qui ne font pas de bruit et qu’on teste un peu par hasard. Parce que la boîte nous a plu. C’est le cas de Konja, un jeu de dés pour deux joueurs dans lequel les joueurs endossent le rôle de sorciers shaman qui invoquent les nuages pour faire tomber la pluie.

Konja, c’est avant tout un parti pris graphique original qui rappelle AncientTerrible Things, édité en 2014 par l’éditeur Pleasant Company Games. Le matériel est vraiment plaisant, de bonne qualité avec des dés têtes de mort que l’on adore ! On ressent vraiment toutes les influences africaines de l'éditeur. Je vous invite vivement à jeter un oeil au travail de recherche effectué par Robert van Zyl, l'illustrateur, pour Konja.


Cartes Konja


Manuel de l'apprenti Shaman barbu

Konja se joue en plusieurs tours jusqu’à ce qu’un joueur totalise 21 points avec ses Nuages, réveillant Chango, le dieu ancien des tempêtes pour qu’il apporte enfin la pluie sur les terres desséchées. Chaque tour est constitué de trois phases (Ancêtres, Os et Collection). Un joueur termine ses trois phases avant que son adversaire ne joue.

Ancêtres : Pour commencer le tour, le joueur actif place une idole sur un ancêtre disponible recevant ainsi sa faveur. Ensuite les deux joueurs reçoivent la bénédiction de cet ancêtre. Si aucun ancêtre n’est disponible, toutes les idoles sont enlevées pour rendre les cinq ancêtres disponibles pour le joueur actif.

Os : Le joueur actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions blancs. Il peut utiliser des cartes Sort à usage unique (en dépensant des jetons Magie), et des cartes Relique en sa possession (qui nécessitent des jetons de Pouvoir) pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

Les cartes Relique restent toujours devant le joueur et sont activées en payant un dé blanc et/ou en les inclinant horizontalement jusqu’à ce qu’elle soit relevées grâce à un ancêtre ou une carte Sort.

Collection : Cette phase consiste pour le joueur actif à échanger ses combinaisons contre des jetons Or, Pouvoir et Magie, et des Nuages. Mais avant cela l’adversaire a l’opportunité d’utiliser un dé rouge pour remplacer un dé vert d’une valeur inférieure.

Dès qu’un joueur totalise 21 points ou plus avec ses Nuages, la dernière manche est déclenchée et la partie se termine après que les deux joueurs ont terminé leur tour pour la manche en cours.


Konja mise en place


Influencer le hasard

Konja s’inspire du Yam’s en apportant de l’interaction entre les joueurs et un soupçon de contrôle sur les dés. On retrouve cette interaction dès la phase d’Ancêtre à travers une mécanique vraiment intéressante. Choisir une faveur et un bonus qui nous intéressent, mais permettre à son adversaire de profiter également du bonus apporte vraiment ce côté frustrant et un peu calculatoire, mais tout en légèreté car le choix se fait toujours rapidement. On essaie de choisir d’activer des Ancêtres qui ne favorisent pas trop l’adversaire dans un premier temps pour activer celui qui nous intéresse vraiment à un moment moins opportun pour l’autre. L’avantage dans Konja, c’est que toutes les actions sont intéressantes, on ne fait jamais de tour à vide.

La phase d’Os est également très légère et fluide. Si le hasard est présent, on tente de l’influencer avec nos cartes Reliques et Sorts. Pas « contrôler », mais bien « influencer ». Le hasard n’est pas maîtrisé en changeant manuellement la valeur d’un dé, mais influencé par des relances de dés. On n’est pas dans un jeu de contrôle, il faut accepter de jongler avec ce hasard malgré de multiples relances. Quelles que soient les combinaisons que l’on obtient, il y a toujours quelque chose à récolter durant la phase Collection. On le répète, il n’y a jamais de tour à vide dans Konja, ce qui est vraiment plaisant et permet de faire toujours avancer la partie. Si notre but est de récolter des Nuages, chaque jeton que l’on obtient durant cette phase aura son rôle à jouer. L’argent permet de tout acheter (cartes et jetons Nuage), les jetons Pouvoir servent à activer les cartes Relique, et les jetons Magie donnent la possibilité de surprendre l’adversaire, ces cartes étant cachées.

Les dés rouges rajoutent une interaction d’attaque, des contres un poil stressants mais bien gérés. Ils sont ni trop présent ni trop pénalisant. A l’image de la légèreté globale de Konja. Une variante est également proposée pour enlever ces attaques en proposant une autre façon d’utiliser les dés rouges afin d’apporter un peu plus de maîtrise.


Jeu Konja

La conclusion de à propos du Jeu de société : Konja

Auteur Maxime C.
75

Konja est le petit bonbon ludique à deux joueurs que l’on n’attendait pas. Une base de Yam’s auquel sont ajoutés de l’interaction et de nombreuses possibilités d’améliorer ses chances d’obtenir les combinaisons que l’on souhaite. Si le hasard reste malgré tout présent, il s’intègre parfaitement dans des parties d'environ 45 minutes, fluides et tout en légèreté, d’autant plus que quelles que soient les combinaisons que l’on obtient, tout ce que l’on récolte est intéressant et aura son rôle à jouer pour invoquer la tempête tant attendue.

On a aimé

  • Bien équilibré
  • Opportuniste
  • Un hasard bien intégré
  • L’interaction à travers les Ancêtres et dés rouges
  • L’originalité des graphismes

On a moins bien aimé

  • Les allergiques du hasard passeront leur chemin

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