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Critique du Jeu de cartes : Star Realms Colony Wars
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Critique du Jeu de cartes : Star Realms Colony Wars

Avis critique rédigé par Maxime C. le jeudi 7 décembre 2017 à 09:00

Régnez sur la galaxy

Star Realms Colony Wars est une extension standalone (qui peut se jouer avec ou sans le jeu de base) de Star Realms, qui avait été noté 90/100 par Christophe sur notre site. Comme son aîné, le jeu contient 128 cartes (dont 80 nouvelles cartes) dans une boîte cartonnée qui tient dans une poche.

Un petit rappel des règles ?

Pour ceux qui ne connaissent pas encore Star Realms, voici les règles expliquées par Christophe dans sa critique du jeu de base :

Chaque joueur possède un score de 50 influences au début de la partie. Dès lors que le score d'influence de l’un des deux adversaires est réduit à néant, celui-ci perd, l’autre gagne ! Au fur et à mesure de la partie, chaque joueur va faire évoluer son jeu, acheter des cartes, en retirer (envoyer à la casse), se protéger derrière des avant-postes conquis ou utiliser des vaisseaux pour attaquer son adversaire et ainsi réduire son influence. L’intégralité de ces actions se fait lors de la phase principale du tour. Après cette phase, le joueur se défaussera des cartes utilisées ou restées en main et piochera cinq cartes pour le tour suivant. Chaque joueur joue un tour complet avant de passer la main à son adversaire. Que l’on ne s’y trompe pas, Star Realms est un véritable jeu de combos ! En effet, chaque carte est affiliée à une faction (quatre au total), qui permettent, si jouées lors du même tour, de nouveaux effets, plus intéressants. A partir de là, des choix se feront en fonction des cartes proposées mais également par rapport à celles déjà achetées.

Cartes Star realms Colony Wars

Quoi de neuf dans la galaxy ?

Star Realms Colony Wars apporte 2 nouveaux pouvoirs intéressants.

1 – Le contrôle de base : Le Traqueur, en 3 exemplaires, permet de gagner 2 points d’attaque supplémentaires si un adversaire contrôle une base. Et la base Station Centrale permet de gagner 4 points de victoire et de piocher une carte si le joueur contrôle au moins 3 bases.

2 – Placer une carte dans sa main : 4 cartes différentes se mettent directement dans la main au lieu de la défausse au moment de l’achat, si le joueur a joué une carte de la même faction lors du tour en cours. Cet effet est plutôt sympa car il permet d’acheter des cartes pour les jouer immédiatement et provoquer des combos de pouvoir.

En plus de ces deux nouveaux pouvoirs, Colony Wars apporte des cartes plus puissantes et avec un coût d’achat moins élevé pour un jeu plus aggressif. Par exemple le Ravageur coût seulement 3 points d’achat et génère 6 points de combat plus le pouvoir de retirer jusqu’à 2 cartes de la ligne d’achat, alors que dans le jeu de base le Blob destroyer coûte 4 en générant lui aussi 6 points de combat mais avec un pouvoir activer uniquement si on joue une carte de la même faction le même tour.

Pour le reste des cartes, soit les 2/3 du jeu, ce sont juste les combinaisons de pouvoir et point de combat/achat/victoire qui changent.

80

Si Star Realms Colony Wars apporte deux nouveaux pouvoirs très intéressant, permet un jeu plus agressif que le jeu de base et reste toujours aussi fun et efficace, on peut tout de même être légèrement déçu par sa trop grande ressemblance avec le jeu de base. Il n'en demeure pas moins&un excellent jeu, qui se joue aussi bien en standalone qu’avec le jeu de base en gardant un parfait équilibre.

Critique de publiée le 7 décembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Toujours aussi fun et efficace
  • 2 nouveaux pouvoirs
  • Un jeu plus aggressif
  • Très bien équilibré même mélangé avec le jeu de base

Que faut-il oublier ?

  • Trop de ressemblance avec le jeu de base

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