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Critique du Jeu de rôle : Shadowrun 5ème édition : Boite d'initiation
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Critique du Jeu de rôle : Shadowrun 5ème édition : Boite d'initiation

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le lundi 20 novembre 2017 à 0900

De quoi "runner" dans le sixième monde !

J'ai été surprise quand Black Book Editions a annoncé la sortie d'une boite d’initiation pour Shadowrun. Même si les boites d'initiation ont le vent en poupe en ce moment, Shadowrun développe en effet un univers complexe qui ne se prête pas franchement à la découverte du jeu de rôle. Mais ce kit s'adresse donc peut-être à des rôlistes déjà expérimentés qui chercheraient à découvrir le jeu...

Let's open the box ! Ici pas de jolie boite façon Chroniques oubliées, mais un packaging en carton fin glacé, façon kit d'initiation de la gamme Star Wars chez Edge. La boite est lourde et bien remplie ! Elle indique 2 à 6 joueurs, 14 ans minimum et 90 minutes de jeu par partie !

Avant de parler du contenu des livrets commençons avec le "petit matériel". On trouve dans la boite cinq fiches de personnages prétirés, en format copie double, couleur, avec background complet d'une page, un guide pour aider à l'interprétation et un rappel des règles. Ces fiches sont esthétiques, complètes et complexes (vu le système de Shadowrun, ce n'est pas étonnant). Le guide d'interprétation est, pour moi, LA bonne idée : en plus des hobbies et contacts du personnages sont précisés ce qu'il est prêt à faire et ce qu'il ne ferait jamais, bref, de quoi aider des rôlistes débutants à s'y retrouver, les backgrounds étant assez conséquents.

On trouve également un écran fin aux tons chauds, rouges et feux, très beau, offrant une scène urbaine dans laquelle entre les gratte-ciels on aperçoit une archologie, bâtiment pyramidal où vivent des milliers de gens. Au dos, on trouve les classiques tableaux de résumé des règles : c'est clair et lisible lorsqu'on maîtrise le système de jeu. Une petite citation est inscrite : Ne traite jamais avec un dragon. On vous aura prévenu, mais il faudra tout de même lire un peu plus que ce kit d'initiation pour comprendre ce que veulent les dragons !

Pour le reste, il s'agit surtout d'aides de jeu : une fiche plastifiée couleur permet de lister les personnages non joueurs de type « brute », une grande surface grise effaçable avec des jetons pour chaque personnages (ce n’est pas du tout un type de support que j'utilise, mais ça va plaire à pas mal de joueurs), une carte couleur des États-Unis en 2075 (une excellente aide de jeu), six plans (en partie issus du Kit du runner de Shadowrun 4ème édition), une fiche reprennant le contenu de la gamme de la cinquième édition avec descriptif des ouvrages sortis, un guide de ce qu'il faut faire avec le contenu de la boite pour commencer, et, pour finir, douze dés à six faces, indispensables dans une boite d'initiation !

Le premier livret s'intitule Bienvenue dans le sixième monde, il est la porte d'entrée dans le monde de Shadowrun. Il contient une nouvelle où sont présents les personnages des prétirés, puis suit grosso modo le contenu de la section une du livre de base. Il s'agit du même texte, légèrement raccourci. De quoi en savoir plus sur l'univers de ce jeu de rôle en 24 pages : l'apparition de la magie dans le monde, l’Éveil, avec l'arrivée du grand dragon Ryumio et la naissance d'enfants génétiquement différents ressemblant aux elfes, trolls, orques et nains sont brièvement expliqués. L'importance politique et économique des mégacorporations, leur rôle dans le développement des augmentations, l'aspect cyberpunk, la place de la matrice sont d'autres aspects de l'universsont également précisés. La journée typique du runner est ensuite décrite, ainsi que les principaux opposants aux futurs personnages joueurs. Enfin, la vie à Seattle est explicitée et après la lecture de ce guide, vous êtes prêt à jouer dans le sixième monde.

Le livret Règles d'initiation reprend les règles principales de la V5, essentiellement ce qui concerne le combat. La création de personnages, tout ce qui concerne les esprits, le monde de l'astral et l'alchimie ne sont pas inclus mais, contrairement à la VO, la matrice et les véhicules (pour le rigger) sont bien présents. Il s'agit d'une initiation avancée où l'on survole l'essentiel des règles du livre de base. Des règles spécifiques complètent les règles générales : les notions de limites, de complications et de chance. Le livret se conclut par l'utilisation en jeu des contacts, un des aspects intéressants de Shadowrun par l'apport aux intrigues que ces Personnages Non Joueurs apportent, et par des règles rapides de progression des personnages. Les règles tiennent sur 30 pages, elles sont faciles à lire et les exemples clarifient les points sensibles.

Le dernier livret, Le Livre du MJ, est le plus épais. Il contient des conseils de maîtrise, des modèles de runs (les aventures dans Shadowrun), les descriptifs de lieux, d'alliés et d'ennemis. C'est plutôt riche en contenus. Si les premiers conseils sont génériques et applicables à n'importe quel jeu de rôle, cela s'améliore par la suite. Le chapitre Apprendre les ficelles propose par exemple, à partir d'une nouvelle, d'expliquer les mécanismes servant à ce moment de l'histoire ; c'est une excellente idée, ça se lit bien, ça met en situation les règles pour le MJ débutant et ça peut être lu par un joueur débutant pour comprendre ce qu'est le jeu de rôle. Puis viennent les scénarios.

Les différentes aventures proposées sont écrites suivant la même structure. On trouve différents types de runs : vol de données, assassinat, destruction, infiltration, exfiltration, protection, livraison, et également mystification (quand les personnages sont pris dans une intrigue de plus grande envergure). La difficulté de ces missions est progressive, et les jouer dans l'ordre est pertinent. Ces scénarios sont classiques mais plutôt bons (mention spéciale au deuxième scénario qui plonge vos PJs dans un scénario d'infiltration aux ressorts comiques plutôt sympas). Le hic, c'est qu'ils demandent quand même beaucoup de préparation pour être joués : on est plus proche d'un synopsis très détaillé que du prêt à jouer. Je ne pense pas que les runs proposés puissent être joués en 90 minutes comme annoncé par la boite, comptez plutôt deux à trois heures selon les digressions des joueurs.

La dernière partie du livret présente lieux, alliés, ennemis et créatures et permet d'envisager le jeu en campagne. Six lieux sont décrits, avec notamment les spécificités de leur sécurité qui implique magie mais également l'astral (l'espace astral est un des aspects de jeu de Shadowrun, pour comprendre la gestion des barrières astrales ou des esprits, il faut se référer au livre de base ; ces descriptions sont donc à ignorer si vous n'avez que la boite d'initiation).

La conclusion de

Shadowrun rejoint donc les gammes à avoir un kit d'initiation, avec un produit de qualité, très riche en contenu. Toutefois, cette boite d'initiation s'adresse plutôt à des rôlistes confirmés, et si on la met entre les mains de débutants, il faudra veiller à ce que le meneur, lui, soit expérimenté. Les fiches de personnages avec conseil de roleplay, les plans et la carte, ainsi que les synopsis des différents types de runs sont les points forts de ce kit qui offre des outils de jeux intéressants pour aborder Shadowrun 5ème édition.

Que faut-il en retenir ?

  • Du contenu dense et de qualité,
  • Les fiches de personnages avec conseil d'interprétation,
  • Les plans en couleur,
  • Des runs très variés pour découvrir les différentes facettes du jeu.

Que faut-il oublier ?

  • Des règles très peu allégées, qui restent complexes pour un meneur débutant.
  • Un packaging fragile surtout avec le poids du matériel inclus.

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