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Critique du Jeu de rôle : Into the odd : Into our Odd
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Critique du Jeu de rôle : Into the odd : Into our Odd

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 1 novembre 2017 à 09:00

Petit guide géographique !

Into our Odd est un supplément de background pour la gamme Into the odd, le jeu bac à sable au côté nostalgique old school. Le livre fait 96 pages et reprend les codes couleurs de la gamme, un noir et rouge élégant. J'avais regretté que le livre de base soit trop succint quant à la description de son univers (voir la critique complète), cette publication vient corriger cette faiblesse en proposant un approfondissement du background.

Après les crédits et une jolie illustration en couleurs double page, ce supplément de contexte commence par la description, tant attendue, de Bastion, la ville principale du monde d'Odd, le centre de l'humanité, un million d'âmes et le coeur d'une industrie puissante. Chaque quartier a le droit à sa carte détaillée, et pour chaque zone, les points d'intérêts sont présentés, avec leurs lots de personnages non joueurs et complications. La boutique de Victoria Deedeal à Arrière-Train est par exemple l'endroit à connaître pour faire un prêt sur gages ; quant à Haute-Cale, on y trouve le grand port, la cour des prophètes et des personnages haut en couleur comme le Pêcheur, figure d'autorité locale et prophète visionnaire aussi adulés que détestés. Le choix de développer des PNJs, des créatures et des complications développe le monde, densifie l'univers et participe à l'ambiance du jeu. C'est intéressant et bien fait, tellement en fait que j'aurai aimé qu'il y en ai encore plus !

Quatre autres cités-Etats occupent le monde d'Odd. Ashen, la cité des voûtes, est une ville forteresse craintes pour ses forces armées et ses arcana cachés dans ses caves semi-enterrées. Aux abord de la ville se trouve le Bois Jaune,  qui accueille le chapiteau des voyages fabuleux. Tout un programme ! Cordes quant à lui est un quartier notable d'Ashen où l'on retrouve des montgolfières dont le ballon est peint d'une tête de mort.

Puis vient Météore, la cité volée, un endroit étrange avec des tours de verre et des pyramides d'acier dont l'origine n'est pas humaine. C'est ici que se trouve le palais du Hierg Suprématis. Le plan détaillé du palais en fait un lieu de jeu potentiel très intéressant, mêlant étrangeté et myriades de pièces labyrinthiques. Plus festive, la taverne des délices est un lieu de vie bigarrée célèbre dans toute la ville, à la limite entre les quartiers bourgeois et les quartiers populaires. On dit qu'un oracle s'y manifeste parfois.

Rosevine, ensuite, est la cité des mouches, une ville maritime sur le déclin, où les grandes familles se déchirent et les diptères sont légion. Sur une butte, appelée le perchoir, vivent des oiseaux gants intelligents, les taniks. A un autre endroit de la ville se dresse l'immense temple de lave dont la forme évoque un cratère de volcan. Dédié au dieu du feu de la terre, ce temple accueille un clergé aux pouvoirs particuliers dont une résistance exceptionnelle à l'alcool.

Enfin, le pays profond, loin des cités-Etats, regroupent plusieurs zones. Sont décrits dans cette partie les montagnes de l'Ouest, dans lequelle la survie est difficile, ainsi que les royaumes du sud, cachés au fond des mangroves et forêts tropicales. Les mines Halley, Gaster et Beshons sont quant à elles dans les montagnes de l'Ouest. Des extraits du journal du contremaître d'une des mines commencent la description, plongeant le lecteur dans l'ambiance des mines. Ces textes peuvent aisément être utilisés en départ de scénarios. C'est une bonne idée pour l'ambiance.

La dernière partie décrit Nuaj, un lieu très particulier des royaumes du Sud : des îlots aériens plongés au milieu d'un océan de nuages. Ces îlots, les aj, sont peuplés de gens ressuscités suite à un dérèglement du cycle de vie et de mort. Le nombre de morts qui réapparaissent sur un aj est infime, ils ont l'apparence qu'ils avaient pendant leurs derniers jours de vie et se rappellent de tout, mais ils ne peuvent plus quitter Nuaj.

75

Into our Odd peut être considéré comme un supplément indispensable à Into the odd pour les joueurs qui, comme moi, aiment avoir du background. Les descriptions sont vivantes, chaque lieu a droit à son plan, son personnage non joueur, ses créatures et complications. Seul bémol, on en aurait voulu plus : le supplément aurait pu en donner un peu plus, notamment sur les intrigues dans le monde, amorcées mais pas développées !

Critique de publiée le 1er novembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Des descriptions de lieux idéales pour rendre vivant le monde d'Odd,
  • Des PNJ hauts en couleur à réutiliser facilement en partie,
  • De nouvelles créatures.

Que faut-il oublier ?

  • Manque d'informations plus politiques sur les cités-Etats, pour pouvoir développer des intrigues dans cet univers,
  • On en voudrait plus : plus d'illustrations, plus de plans, plus de lieux.

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