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Critique du Jeu de rôle : Into the odd
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Critique du Jeu de rôle : Into the odd

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 25 octobre 2017 à 0900

Into the new old school Odd

Vous avez commencé le jeu de rôle avec Donjons & Dragons ou L'Appel de Cthulhu, vous adoriez Warhammer, et bien découvrez avec cette chronique, Into the Odd, le jeu à la fois innovant et old school de Chris McDowall. Dans un univers effrayant inspiré des XVIIème et XIXème siècles européens, vous allez explorer des lieux mystérieux, affronter de terribles monstres ou encore trouver de fabuleux trésors... Je vous avais dit que c'était old school ! Et pourtant...

Le livre de base commence singulièrement, avant même le sommaire, par un texte qui raconte le pourquoi du comment on en est arrivé à une version française chez Les XII singes. Il est rare qu'un éditeur se justifie dans le livre de l'avoir traduit mais c'est intéressant (à noter que c'est John Grümph, auteur de Mahamoth, Nanochrome, ou Donjon de poche, qui a traduit le jeu. L'ouvrage est en format A5, très pratique et, même si on peut regretter une couverture souple, il est esthétiquement très réussi. La maquette est claire, le choix de couleur rouge et noire plutôt élégant (notamment avec les bandeaux verticaux sur les côtés des pages qui habillent le texte) et les quelques illustrations du jeu sont assez classiques et plutôt jolies (notamment les décors, très immersifs).

Le livre s'ouvre par le chapitre dédié à la création de personnages. Dans Into the Odd, elle est séparée en deux questions. Qui êtes-vous ? Que possédez-vous ? On lance trois dés à six faces pour déterminer le score de chacune des trois caractéristiques : force, dextérité, volonté. Chaque personnage commence à D6 points de vie, c'est sa capacité à éviter des dégâts menaçants. Il possède un équipement de départ déterminé par un tableau croisant ses points de vie avec sa valeur de caractéristique la plus forte. Cela peut éventuellement lui conférer une étrangeté (un objet avec pouvoir appelé arcanum). Il est également possible d'avoir des compagnons ou des serviteurs, personnages non joueurs crées pour compléter un groupe.

Voilà, la création de personnages est terminée. C'est rapide et simple. Personnellement, j'aime élaborer un background à mes personnages en fonction des caractéristiques et des compétences que celui-ci possède mais là, les trois caractéristiques principales donnent seulement une orientation. L'équipement peut quant à lui être expliqué par un background, mais rien n'oblige les joueurs à le rédiger. La question est de savoir si cette simplicité, qui permet de vite jouer, n'est pas un frein au roleplay ou à l'implication des joueurs. Pour cela, abordons la question des règles du jeu.

Le chapitre des règles commence par un glossaire/résumé de ce qu'il faut savoir. Cela surprend, mais s'avère être une excellente idée : en deux pages, vous avez les règles. La mécanique de jeu repose sur les notions de sauvegarde et de dégâts. Par exemple, pour éviter un danger, le résultat du jet de dé (D20) doit être inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique appropriée. Pour attaquer, c'est tout aussi simple : le joueur lance le dé correspondant à son arme, le résultat indiquant les dégâts (armure déduite).

D'une manière générale, les règles simples d'utilisation, qu'il s'agisse de l'utilisation d'un arcanum, de la réaction des personnages non joueurs, des règles de moral et de repos. Les personnages peuvent progresser au retour d'une expédition réussie (c'est à dire quand ils reviennent avec un artefact perdu, un secret ou même une bonne histoire à raconter), dans ce cas, ils gagnent un niveau de novice à maître (voire au-delà). Le gain de niveau passe par une hausse des points de vie et des caractéristiques ; e plus de cela, les personnages non joueurs commencent à les traiter différemment.

Dans le monde d'Into the Odd, les arcana sont des objets précieux très recherchés, dont les pouvoirs ne sont pas tous compris. Posséder un arcanum, c'est devenir la cible de voleurs ou de collectionneurs. C'est un concept au coeur du jeu qui a le droit à un chapitre consacré. Vingt arcana sont illustrés et décrits avec leurs pouvoirs (Le plieur d'espace permet de créer des portails entre deux surfaces planes, L'os magnétique permet d'attirer ou de repousser toutes les créatures pourvues d'un squelette). D'autres sont uniquement décrits, certains difficilement contrôlables et plus puissants, d'autres possédant des pouvoirs que personne ne devrait contrôler (les arcana légendaire, comme le trône des tempêtes qui vous transforme en boule de foudre). Les arcana sont donc variés et attirants, de quoi entraîner bon nombre d'expédition à leur recherche.

Entre les expéditions, les personnages peuvent commercer, monter une armée, créer une entreprise ou rejoindre une organisation. Des règles additionnelles permettent de gérer cet aspect du jeu : revenus, croissance, améliorations... Il me semble intéressant d'alterner des scénarios "expéditions" et des parties de jeu, pourquoi pas en solo ou à distance d'ailleurs, sur la vie des personnages entre chaque aventure. Cela peut même devenir l'élément clé de la campagne, par exemple réussir à monter sa guilde et à la développer. Pourtant, ce n'est pas sur cet aspect de jeu qu'insiste le livre de base (pourtant je pense que cela doit renforcer l'implication des personnages dans la campagne).

A la fin de la partie relative aux mécaniques de jeu, le livre de base propose un exemple de jeu qui éclaircit le système pour celles et ceux qui auraient encore eu des doutes. D'une manière générale, le système, dynamique et simple, s'avère très actuel pour un jeu old school. Je ne suis pas cliente du genre et pourtant, en testant, j'ai passé un très bon moment. C'est idéal pour du one-shot, de l'initiation, ou pour les meneurs qui n'ont pas ou plus le temps de se plonger dans des backgrounds ou des règles de jeu de cinq cent pages.

Into the Odd est un jeu d'expédition, plutôt en petit groupe. Il faut trouver des arcana en évitant les dangers. Un chapitre reprend tout ce qu'il faut savoir pour mener en terme de règles et expliquent comment donner vie au monde. C'est rapide, clair et efficace. Un petit bestiaire du monde d'Odd éclaire d’ailleurs la question du type de monstres que l'on peut croiser dans cet univers : sorcière de poussière, chenille des ossuaires ou encore chose des fumées luisantes. Dans cette partie, destinée aux meneurs, sont également proposés d'autres exemples d'arcana, qui à mon avis, auraient du être rassemblés au même endroit du livre, puis une description de dangers possibles pour vos joueurs, essentiellement des idées de pièges (fléchettes luisantes, pont instable...).

Nous en arrivons donc au background : à quoi ressemble donc le monde d'Odd ? Ou plutôt où partirez-vous en expédition ? L'univers est décrit très, trop succinctement, avec seulement quelques lieux où les personnages vont évoluer, dont Bastion la capitale autoproclamée de ce monde. Ces éléments de background prennent une double page seulement. Heureusement, un supplément de background complète la gamme (Into our Odd) et il existe un pdf périodique gratuit intitulé Lune Rouge qui propose du background pour le jeu. Dans le livre de base, vous vous contenterez de trois lieux qui forment les trois potentielles premières expéditions pour votre groupe d'aventuriers sont également décrits plus en détail avec monstres ou trésors à trouver. Des plans, un tableau de rencontre aléatoire et les statistiques des monstres sont fournis.

L'oddpendium est une section boite à outils remplies de tableaux pour le meneur : des figurants, des événements, des lieux, des moyens de transports, des entreprises, des décisions hallucinantes du Haut-Conseil qui peuvent créer de l'intrigue, des inspirations pour des créatures bizarres, et même un tableau de réaction et d'effets plus ou moins graves suite à la dégustation d'un truc inconnu. A noter également des ajouts spécifiques à la version française : des propres conseils de maîtrise de John Grümph (sur les conséquences et les dangers dans le jeu), ainsi que les notes de Franck Plasse qui donnent des conseils de jeu, notamment sur la gestion des personnages non joueurs.

La conclusion de

Into the Odd est un jeu où l'ambiance de L'Appel de Cthulhu côtoie le bon vieux Donjons & Dragons. On y explore des endroits étranges, on y affronte des créatures effrayantes et on y découvre des objets magiques qui peuvent nous rendre riches comme nous rendre fous. Le système est simple, efficace, on peut se mettre à jouer très rapidement ! Donc qu'attendez-vous pour partir en expédition ?

Que faut-il en retenir ?

  • Un système simple et efficace, plutôt moderne,
  • Une ambiance old school plein de plans de donjons et d'objets magiques
  • Un jeu pour les nostalgeeks, qui fonctionne très bien pour les débutants,
  • Une gamme riche déjà disponible.

Que faut-il oublier ?

  • Le côté old school (portes/monstres/trésors) peut rebuter,
  • Le système très simple qui frustrera les amateurs de jeux simulationnistes,
  • Un univers trop succintement décrit.

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