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Critique du Jeu de société : Arena : For the Gods !
Arena : For the Gods ! >

Critique du Jeu de société : Arena : For the Gods !

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 24 octobre 2017 à 0900

♫ Ce soir tu vas prendre ♫

Le héros entend, loin au-dessus de lui, les clameurs de la foule. Il sait qu'il ne lui reste qu'une poignée de minutes avant de devoir rentrer dans l'arène, mais il est prêt. Aujourd'hui, comme hier et comme demain, il devra risquer sa vie pour le bon plaisir des Dieux. Au fond, le pourquoi et le comment lui importent peu : seules comptent la rage du combat et l'ivresse de la victoire. Il fait jouer ses muscles une dernière fois, prend son arme qui crépite d'une énergie mauvaise et caresse la crinière de sa monture. Les Dieux veulent voir du sang ? Le héros a un sourire carnassier : ça tombe bien, il fera tout pour qu'ils soient satisfaits...


Arena for the Gods, malgré ce que son nom pourrait laisser sous-entendre, n'est pas un jeu coopératif dans le monde des Petits Poneys. Ici, on est là pour se distribuer torgnoles et bourre-pifs par paquet de douze, mais avec finesse et stratégie s'il vous plaît. Avec un pitch pareil, qu'on dirait tout droit sorti d'un téléfilm de deuxième partie de soirée sur la TNT, il faut des mécaniques simples et efficaces afin de mettre en valeur la brutalité et la violence des affrontements. Très bonne nouvelle, le jeu y arrive parfaitement. Mais regardons ça de plus près.

Une partie commence par le choix d'un personnage. Il y en a six disponibles, dont Cléo l'égyptienne, Maximus le gladiateur, Nakamura le samouraï ou encore Tzi-xican le Maya. Oui, c'est ça, on est dans le portnawak' assumé qui mélange allègrement toutes les références possibles et imaginables. C'est la marque de fabrique du jeu, et personnellement j'adore ce côté second degré qui ne se prend pas au sérieux. Un jeu dans lequel un gladiateur romain part au combat à dos de paon géant, l'arc de Cupidon à la main, peut-il être mauvais ? Il manque un zeste de space-opéra et de zombies pour qu'on soit complet, mais je fais confiance aux futures extensions pour ça...



Une arme qui coûte un rein (au sens propre)

Une fois les personnages sélectionnés, il faudra les équiper pour la baston en leur donnant successivement une arme, une monture, une armure et un sort. Ne vous attendez pas à ce que ça soit gratuit, puisqu'à chaque fois il faudra en passer par un tour d'enchère. Les héros vont devoir littéralement payer de leur personne, puisqu'ils faudra qu'ils sacrifient leurs propres Points de Vie pour acquérir ces diverses pièces d'équipement. Chacun mise secrètement le nombre de PV qu'il veut, on montre le tout et les joueurs choisissent leur carte en commençant bien évidemment par celui qui a payé le plus.

Les personnages commencent tous avec 20 PV. C'est confortable, me direz-vous. Sauf que si un joueur investit dans des artefacts puissants, il se peut qu'il ne lui en reste plus que 5 ou 10 au moment de rentrer dans l'arène. Ce qui le rendra du coup très vulnérable.

Mais il y a encore plus vicieux. En cas d'égalité (ce qui arrive souvent), les joueurs doivent se mettre d'accord entre eux pour savoir qui prend quoi. S'ils n'y arrivent vraiment pas, ils finiront avec une carte piochée au hasard parmi celles qui sont disponibles. Et je peux vous dire qu'on l'a mauvaise quand on a dépensé 5 ou 6 Points de Vie pour se retrouver avec une carte bien pourrie. Car tous les objets se combinent plus ou moins bien entre eux, et un équipement mal choisi peut quasiment vous réduire à l'impuissance toute la partie. Si vous n'avez que des attaques de corps à corps et pas de capacité pour vous déplacer rapidement, croyez-moi, vous allez souffrir (beaucoup mais pas longtemps, c'est l'avantage).

En plus, on ne peut pas dire que les artefacts soient franchement hyper équilibrés : certains sont vraiment plus puissants que d'autres (coucou, les bracelets de Thor). Mais c'est voulu et assumé par le créateur du jeu, puisque cela donne lieu à des enchères homériques pour se les approprier. L'un dans l'autre, l'équilibrage se fait et ça fonctionne plutôt bien. Attendez-vous par contre à vous faire avoir lors de vos premières parties, le temps d'avoir vu passer un peu près tous les objets.



Bon, c'est pas tout ça mais quand est-ce qu'on se tape dessus ?

Du coup, la phase d'enchère peut durer très longtemps, surtout à cinq ou six joueurs où les égalités sont inévitables. Parfois elle dure même plus longtemps que la phase de combat en arène proprement dite (qui commence dès que tout le monde est équipé). C'est clairement un - petit - défaut du jeu, car cela ralentit le rythme de la partie.

Arrêtons-nous un instant sur le plateau de jeu, qui est complètement modulaire. Bonne nouvelle pour les plus imaginatifs d'entre vous : la boîte contient suffisamment de piliers, de pièges pointus et de fontaines régénératrices pour que vous puissiez librement donner cours à vos pulsions sadiques et meurtrières. Et bonne nouvelle pour les autres : les règles comprennent douze scénarios prédéfinis, à choisir en fonction du nombre de joueurs et de la durée souhaitée de la partie. En bref, il y en a pour tous les goûts, et surtout il y a de quoi assurer une belle rejouabilité. Un sans-faute.

Les joueurs commencent par se placer sur une case libre du bord du plateau, puis la bataille peut commencer. Le premier joueur lance alors 7 dés, il réalise les actions de son choix, on passe au suivant et ainsi de suite. Tous les dés comportent 4 symboles différents (2 épées, 2 papattes, 1 bouclier et 1 étoile) qui seront nécessaires pour activer les objets. Par exemple, il faut deux symboles épée pour activer le loup Fenrir : le joueur peut alors immédiatement se déplacer, et enlever 1 PV à un joueur adjacent (ne le remerciez pas c'est cadeau).

De fait, Arena for the Gods est plutôt dépendant du facteur chance. Alors certes, le joueur peut relancer une fois les dés dont il ne veut pas. Mais si vous êtes comme moi un poissard fini du dé, alors il vous faudra mettre en œuvre toute votre ingéniosité et vos capacités de dissimulation pour espérer rester dans la course. Sur certains tours, il m'est arrivé de jeter 6 dés sur les 7… Bon, après c'est le rageux qui parle puisque ça ne m'a pas empêché de gagner la partie en question. C'est la preuve que le hasard ne fait pas tout et que la stratégie prime. Cependant, attendez-vous à pas mal de frustration si la chance n'est absolument pas de votre côté.



J'aime l'odeur du Napalm au petit matin

Un bon point : les possibilités pour faire mal à vos opposants sont très variées : attaque de corps à corps, à distance ou à tête chercheuse, vol de vie, poussage sur des trucs pointus, etc. Rajoutez à cela de nombreuses possibilités tactiques sur les déplacement, sur l'affaiblissement des adversaires (vous pouvez réduire leur nombre de dés pour le prochain tour), sur les relances ou sur la régénération de vie, et vous obtenez un éventail de possibilités varié et jouissif à combiner.

En général, on ne fait pas très mal et il est rare d'infliger plus de 2 ou 3 points de dégâts par tour. Et c'est tant mieux, car la gestion des PV de ses adversaires est absolument cruciale. En effet, la partie s'arrête immédiatement dès qu'un joueur perd son dernier Point de Vie et meurt. A ce moment-là, celui qui en a conservé le plus gagne immédiatement la partie. Comme les PV des joueurs sont cachés derrière leur paravent, il faut essayer de se rappeler les mises en début de partie ainsi que les dégâts subis pour déterminer où se situe chacun. Ceux qui se croient en haut du classement ont tout intérêt à taper sur les plus faibles, tandis que les autres doivent identifier le premier et lui taper dessus de manière coordonnée pour espérer gagner. C'est une mécanique très originale et vraiment très bien pensée, et elle fonctionne extrêmement bien.

Au final, les parties sont plutôt rapides et durent en général entre 30 et 45 minutes (hors explication des règles). Le jeu est donné pour 2 à 6 personnes, même si de mon point de vue il est préférable d'être au moins quatre afin qu'il révèle tout son potentiel anarchique.


Le mot de la fin


Maintenant qu'on a parlé dans le détail des mécaniques et de l'ambiance du jeu, je vous propose de conclure en prenant un peu de hauteur. Clairement, la grande force de la boîte réside dans sa rejouabilité. On ne parle pas forcément des combos : comme ils ne sont pas tous de force équivalente, il faut bien avouer que certains reviennent beaucoup plus souvent que d'autres. Par contre, il y a une interaction très forte entre les joueurs : cela signifie qu'une variation, même légère, dans les conditions de départ aura un impact très important sur le déroulement de la partie. Le jeu l'a bien compris et multiplie les variantes et les modes de jeu. Cerise sur le gâteau : la communauté n'est pas oubliée puisque les visuels du jeu sont gracieusement mis à la disposition, afin que chacun puisse créer ses propres armes et scénarios.

En revanche, Arena for the Gods a les défauts de ses qualités. Les mécaniques sont certes efficaces, accessibles et très bien fichues, mais le thème exclusivement tourné vers la baston limite l'ampleur du jeu. Ici, rien à construire ou à faire évoluer : on se tape dessus et point barre. Ça me laisse un petit sentiment d'inachevé. Mais après tout, est-ce vraiment vraiment un défaut pour un jeu en petit format, destiné à vous occuper moins d'une heure ?

La conclusion de

Arena for the Gods, c'est l'équivalent d'un bon petit film avec Jason Statham en version jeu de société. On connaît déjà le programme avant d'ouvrir la boîte : de l'action non-stop, des coups-bas, et un véritable festival de jambes et de mandibules cassées. Ça peut paraître un peu bas du front, c'est vrai, mais il y a juste ce qu'il faut de coolitude et de second degré pour que ça passe tout seul. Par contre, il vaut mieux éviter de laisser son cerveau au vestiaire car le jeu est loin d'être dénué de stratégie. Il repose sur deux idées toutes simples, qui vont si bien ensemble qu'on se demande bien pourquoi personne n'avait eu l'idée de les associer avant : vos points de vie sont vos points de victoire, mais ils sont aussi la monnaie avec laquelle vous devrez acheter vos équipements. Il vous faudra faire des choix... Comme les parties sont courtes, cela pousse à expérimenter et à tester de nouvelles configurations, d'autant que le jeu offre un large éventail de possibilités tactiques. En bref, un petit jeu bien sympathique qu'on sort facilement quand on a une petite heure à tuer (au sens propre comme au sens figuré).

Que faut-il en retenir ?

  • Le thème qui ne se prend pas au sérieux
  • La grande simplicité des règles
  • Les parties nerveuses et rapides
  • Une bonne rejouabilité grâce au plateau modulaire
  • Jouable à 6 sans aucun problème
  • Pas mal de hasard (permet des victoires épiques, au finish, sur un jet de dé improbable, mais ce sont les meilleures : celles dont on se souvient et dont on parle encore longtemps après)

Que faut-il oublier ?

  • La phase de choix des équipements peut être longue et casser le rythme
  • Très compétitif, il faut aimer la baston pour la baston
  • Pas mal de hasard (si c'est pas votre soir, c'est pas votre soir. Ne cherchez pas)

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