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Critique du Jeu de rôle : Mindjammer : Hégémonie - Kit d'introduction
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Critique du Jeu de rôle : Mindjammer : Hégémonie - Kit d'introduction

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 24 mars 2017 à 09:00

Total Recall...

Futur jeu de rôle édité par Les XII Singes (Trinités, Hexagon Universe) et le Studio Deadcrows (Capharnaüm, Venzia), Mindjammer propose un univers de science-fiction transhumaniste. Situé à l'opposé du côté sombre d'Eclipse Phase, l'univers du jeu se rapproche de la philosophie positive de ce que l'on pouvait notamment trouver dans Star Trek : les PJ sont ainsi appelés à « faire briller la lumière de la plus grande civilisation humaine dans le firmament », explorer l'univers et (re)découvrir de nouvelles cultures, amener ces peuples à rejoindre la grande union interstellaire de la Communalité et protéger toutes ces personnes contre les technologies menaçantes et les cultures aliens hostiles.

Présenté comme cela, le pitch de Mindjammer n'a rien de très original : c'est le genre d'idée de base qui semble interchangeable d'un space-opéra à l'autre. Pourtant, le plébicite du jeu aux Etats-Unis laisse penser que sous cette présentation somme toute classique, le jeu cache suffisamment de profondeur et de complexité pour surprendre. A ce titre, la sortie d'un kit d'initiation permettant de se faire une idée plus précise du jeu était une excellente idée. Hégémonie propose ainsi tout le nécessaire pour pouvoir jouer une première aventure (description de l'univers, présentation du système, scénario avec personnages pré-tirés), le tout fourni dans un livret d'une soixantaine de pages couleur vendu sur le site de l'éditeur.

Malheureusement, Hégémonie ne réussit pas à remplir sa mission de "découverte". Pourtant, le scénario proposé dans cette publication n'est pas mauvais, bien au contraire. Sur plus de quarante pages, il développe un contexte de jeu intéressant ainsi qu'un scénario bien équilibré entre combat, aventure, enquête et politique. L'introduction s'appuie sur le pitch du jeu (une mission diplomatique dans un territoire qui pourrait rejoindre la Communalité) pour développer une histoire qui s'articule autour de conflits d'intérêts mettant en scène un certain nombre de factions de l'univers de Mindjammer. Relativement long (il faut compter deux bonnes cessions de jeu pour en venir à bout), il s'avère somme tout assez plaisant et réserve quelques bons moments de jeu.

Sauf que pour exploiter réellement ce scénario, il est nécessaire d'avoir en sa possession le livre de base du jeu. En effet, la présentation de l'univers proposé par Hégémonie se réduit à trois paragraphes introductifs et quelques encarts ici et là. Les diverses factions ne sont jamais présentées, on ne connaît rien des motivations des uns et des autres (un comble quand le pitch de base propose d'envoyer les PJ en mission diplomatique) et l'univers est cryptique à tous les niveaux. En l'état, outre les scènes d'action, d'enquête et d'aventure, il est impossible de donner une quelconque profondeur à l'univers, le maître de jeu étant incapable de répondre aux questions des joueurs (Qu'est ce que le SIC ? Qu'est ce que l'Alliance ? Qu'est ce que la civilasation Vénu ?).

Hégémonie est donc probablement un bon scénario dès lors que l'univers est connu par le maître de jeu, mais il n'est pas adapté à une découverte de l'univers. En l'état, on a d'ailleurs plus l'impression d'avoir entre les mains un kit d'initiation au système FATE, d'une part parce que le livre l'explique longuement (alors même qu'il est présenté gratuitement sur le site systeme-fate.fr), d'autre part parce que nombre de situations de jeu semblent avoir été pensées pour permettre aux joueurs d'éprouver les mécaniques de jeu. Là où le bas blesse, c'est qu'en dépit de la présentation détaillée (bien que très brouillonne), il reste encore trop de zones d'ombre pour que l'on puisse utiliser tout ce qui touche aux spécificité de l'univers (notamment le technopsi).

Et la frustration n'en est encore plus grande car les personnages pré-tirés ne semblent pas non plus avoir été conçus pour de la découverte : les joueurs ont ainsi accès à des talents qu'il ne peuvent utiliser car leur utilisation concrète n'est pas décrite (surtout le technopsi, dont on connaît juste le principe), les backgrounds utilisent des termes qu'on ne peut pas encore expliquer (qu'est ce que "le tabou d'Outrevie" ou "un être S doté d'une haute divergence dénotypique" ?). Encore plus génants, leurs backgrounds justifie leur présence sur place, mais d'une manière qui rend pour illogique la participation à l'aventure de certains d'entre eux. Bref, une fois encore, on a l'impression que ce scénario a été conçu pour des joueurs qui connaissent l'univers de Mindjammer, et certainement pas pour un kit d'initiation.

Que faut-il en retenir ?

  • Un scénario plutôt sympathique.

Que faut-il oublier ?

  • Un kit d'initiation qui n'en est pas un,
  • Des informations mal organisées,
  • On ne sait toujours ce qu'est exactement Mindjammer.
50

Hégémonie est un mauvais kit d'initiation : l'univers est à peine effleuré, les règles sont incomplètes, le scénario n'est pas totalement exploitable en l'état et, au final, le tout ne parvient pas à donner une quelconque vision de ce qu'est Mindjammer. Pourtant, Hégémonie n'est pas un mauvais scénario, il nécessite juste d'avoir entre les mains le livre de base pour pouvoir réussir à l'exploiter entièrement. A priori, une fois le jeu sorti, nous aurons là un bon one-shot. En attendant, il faudra encore attendre pour savoir ce que Mindjammer a dans le ventre.

Comme kit d'initiation : 3/10
Comme scénario : 7/10

Critique de publiée le 24 mars 2017.

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