Critique L'Appel de Cthulhu 7ème édition : Les 5 Supplices

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 8 décembre 2016 à 13h00

Little Trouble in Big China...

Nouveau supplément à paraître pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition après l'énorme boite de base, Les 5 Supplices a été financé via une souscription réussie sur la plate-forme Ulule. Première campagne de création française à paraître pour le jeu, elle propose un voyage dans la Chine des années 20 au moment où les nations européennes, russes et chinoises s'affrontent pour le contrôle politique de la Mandchourie (un contexte jamais utilisé dans l'histoire du jeu, qui est à lui seul un appel à l'aventure). Derrière cette création se cache Samuel Tarapacki, co-fondateur des Editions Sans Détour, qui n'en est pas à son coup d'essai en terme d'écriture (des scénarios pour L'appel de Cthulhu parus dans le livre de base de la sixième édition, le premier écran ou le très bon Aventures Effroyables). Autant dire qu'entre notre côté légèrement chauvin, les promesses de jeu faites par le pitch, l'expérience de l'auteur et le professionnalisme des Editions Sans Détour sur les gammes de L'appel de Cthulhu, nous attendions ce supplément avec beaucoup d'impatience.

Et il faut bien dire qu'une fois l'objet entre les mains, force est de reconnaître que Les 5 Supplices a de la gueule, tant dans la qualité de matériel (une énorme boite contenant sept livres et une multitude d'aides de jeux) que dans le design général (la boite est magnifique, les livres et aides de jeu superbes, les illustrations géniales). Certes, on sera tous d'accord pour dire que la taille n'est pas importante, mais la réalisation est d'autant plus impressionnante qu'à côté, même le colossal Par delà les montagnes hallucinées fait maigrichon (alors qu'il nous avait impressionné au moment de sa sortie). On notera que Sans Détour a une nouvelle fois vu les choses en grand en proposant une campagne XXL supposant, pour être jouée, plus de cent cinquante heures de jeu (pour dix-huit scénarios). Le format qui ne pourra donc malheureusement pas convenir à tous les joueurs, lesquels pourront déjà être embarqués dans l'une des nombreuses campagnes déjà parues ou, simplement, ne pas disposer de suffisamment de temps (à quand une campagne d'ambition modeste pour ces joueurs là ?).

« La campagne va trouver toute sa saveur non pas dans son aspect fantastique, mais dans deux autres composantes très importantes : d'une part le contexte général et d'autre part l'articulation des scénarios proposés. »


Entrons maintenant dans les entrailles de la bête. Les 5 Supplices propose une course contre la montre dans laquelle (pour grossièrement résumer) les Personnages-Joueurs vont devoir empêcher un dangereux individu de devenir maître du monde. Un pitch a priori classique, dont les liens avec le Mythe de Cthulhu sont quelque peu artificiels. A la lecture, on a en effet l'impression qu'il s'agit d'une campagne adaptée pour L'Appel de Cthulhu, mais originellement destinée à un autre jeu ; d'ailleurs, à bien y regarder, nous sommes plus en présence d'une histoire pulp que d'une campagne s'ancrant dans l'horreur lovecraftienne classique (on pourrait d'ailleurs très facilement l'adapter pour d'autres jeux, par exemple Hollow Earth Expedition ou Aventures dans le monde Intérieur). Mais qu'importe, finalement, car la campagne va trouver toute sa saveur non pas dans son aspect fantastique, mais dans deux autres composantes très importantes : d'une part le contexte général et d'autre part l'articulation des scénarios proposés.

Le contexte général de la Chine des années 20 donne aux 5 Supplices une coloration très particulière. C'est notamment dans ce choix de cadre que la campagne va trouver toute son originalité. Pour les occidentaux que nous sommes, la Chine de cette époque reste une contrée relativement obscure, une sorte de zone fantasmée ouvrant grand les portes de l'imagination. Pour le meneur de jeu qui ne connaîtrait que Tintin et le Lotus Bleu, tout est mis en oeuvre pour donner les informations nécessaires à la mise en place de l'histoire. Si nous ne sommes pas dans une encyclopédie hyper complète façon Au coeur des années 20, les renseignements donnés s'avèrent à la fois relativement concis (il y a quand même beaucoup de thèmes abordés sur la globalité de l'ouvrage) et tous utiles dans le cadre de la campagne. Rien qu'à la lecture, cette description est réellement inspirante tant elle sait retranscrire ses nombreuses bonnes idées en partis-pris ludiques (le principe de la face par exemple).

L'articulation des scénarios s'avère quand à elle très efficace. Les aventures s'enchainent en effet sans repit, ne laissant pas le temps aux personnages de souffler (même pendant les trajets, il se passe énormément de choses). Le côté course-poursuite est à ce niveau bien entretenu tant on a l'impression de constamment manquer de temps. Cela permet de faire passer en douceur (mine de rien) les quelques passages dirigistes de l'histoire, mais cela permet surtout de pouvoir aisément entretenir la tension : il faut aller vite, réfléchir vite, prendre des décisions et constamment s'adapter. En effet, Les 5 Supplices réserve, dans son déroulé, un grand nombre de surprises. Au delà d'un objectif principal rapidement identifié, on ne sait jamais vraiment à l'avance ce qui va nous attendre au détour de tel ou tel scénario. On notera, enfin, que la campagne se termine sur un final à la hauteur du temps passé à jouer, un excellent climax qui conclut à merveille l'histoire développée.

En terme de difficulté, il est enfin très agréable de constater que celle des 5 Supplices est parfaitement équilibrée. Nous ne sommes ici pas dans le cas de figure d'une campagne destinée à flinguer de l'investigateur à la pelle (comme pouvait l'être, par exemple, Les Masques de Nyarlayothep). Si les PJ vont clairement en chier pendant la campagne, il est tout à fait raisonnable de penser qu'un même personnage peut traverser l'histoire de bout en bout. Après, cela ne signifie pas que Les 5 Supplices est un voyage de plaisance où le danger est inexistant : les comportements stupides/suicidaires des joueurs amèneront forcément à la mort de leur personnage et la réussite finale est loin d'être jouée dès le départ. Mais avec suffisamment de prudence et de réflexion, il est possible d'envisager de réellement s'attacher à son investigateur, chose suffisamment rare dans L'Appel de Cthulhu pour être mentionné.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 7ème édition : Les 5 Supplices

Auteur Vincent L.
85

Première campagne de création française pour L'Appel de Cthulhu, Les 5 Supplices propose une aventure épique et trépidante prenant place dans un contexte original. Tendue, bien équilibrée en terme de difficulté, bourrée de bonnes idées sur toute la longueur, bénéficiant d'un final à la hauteur de ses enjeux, elle s'impose sans soucis parmis les meilleures créations - françaises comme américaines - parues pour le jeu. La réussite est d'autant plus marquée qu'en terme de conception, tout est carré et efficace : tous les éléments sont présentés (background, scénarios,...), toutes les aides de jeux sont présentes et la prise en main pour le meneur de jeu est facilitée au maximum. Tout au plus pourra t-on reprocher aux 5 Supplices son rapport quelque peu artificiel avec le mythe, mais au final, comme on se laisse emmener par une histoire passionnante, ça n'a pas vraiment d'importance...

On a aimé

  • Une campagne inédite,
  • Un contexte de jeu exotique et original,
  • Une suite d'aventures bien ficelée,
  • Un final à la hauteur,
  • Une conception globale très pro.

On a moins bien aimé

  • Le lien avec le Mythe, très faible,
  • Encore une très longue campagne.

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