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Critique du Jeu de rôle : Knight
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Critique du Jeu de rôle : Knight

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 14 novembre 2016 à 12:12

Si ça saigne, ça peut mourir...

Après avoir fait tomber l'an passé le record Ulule du plus haut financement pour un jeu de rôle original (avec près de 37 000€ récoltés), Knight est paru en boutique au début de cette année 2016. Nouvelle création de Simon Gabillaud et Coline Pignat, le tandem à l'origine de l'excellent Teocali, Knight propose aux joueurs d'interprêter un membre d'une confrérie de chevaliers futuristes, dernier espoir d'une humanité en prise avec les Ténèbres. Un postulat a priori simpliste, mais qui est en fait le prétexte à un mélange des genres allant piocher dans des références très diverses : Les Chevaliers de la Table Ronde, Pacific Rim, Le Voyage de Chihiro, Judge Dredd, Agone, Iron Man, Darkness, Final Fantasy - Les créatures de l'esprit, La Tour Sombre, Deathwatch, mais également des yakusas, des ninjas, de la magie, de la nanotechnologie, des gros flingues,... Bref, Knight est un jeu en forme d'énorme patchwork.

Ce mélange de genres n'a toutefois bizarrement pas été le principal argument promotionnel du jeu. En effet, lors de la campagne de financement participatif, c'est essentiellement l'aspect bourrin de l'univers qui a été mis en avant par l'éditeur, la majeure partie des illustrations dévoilées tournant autour de combats, de chevaliers sévèrement burnés ou de grosses armures bien stylées. A priori, donc, Knight semblait surtout être une machine à baston pan-pan/pif-paf/vroum-vroum à base de costumisation et de maximixation, bref, un jeu pour se faire plaisir en dégomant de gros monstres. Mais si cet aspect est bel et bien au coeur du jeu, il n'en est cependant pas le pivot, Knight s'avérant très rapidement (dès la lecture pour les MJ, dès la première partie pour les joueurs) bien plus riche que ce qu'il semblait être au premier abord. En lieu et place du jeu gentiment bourrin que l'on pensait utile pour meubler une soirée par-ci par-là, on se retrouve au final devant quelque chose de profond et d'intelligent, visiblement conçu pour se déguster sur la longueur.

« Plus qu'un bon jeu, Knight est un grand jeu qui mérite d'être découvert, joué et apprécié ».


N'y allons pas par quatre chemin, Knight est une vraie grande réussite, notamment sur son aspect le plus le plus casse-gueule : le mélange des genres. L'univers proposé s'avère en effet étonnament cohérent en dépit de la multitude de références proposées (on notera d'ailleurs que lorsque cela paraît poussif et artificiel, s'est intégré dans le background comme ouvertement poussif et artificiel, à l'image, par exemple, du retour d'Arthur et des chevaliers de la Table Ronde). Knight n'est donc jamais un gloubi-boulga infâme de clins d'oeils et d'inspirations non digérées, mais trouve au contraire une identité propre au croisement de ses inspirations diverses et (parfois) très éloignées. Le tour de force en est d'autant plus remarquable. On ajoutera, en plus, que les thématiques développées sont pertinentes et très nombreuses, Knight offrant un panel de jeu extrêmement riche (aventure, enquête, horreur, politique,...) dans lequel la baston, bien que récurrente, n'est pas l'argument principal.

La chose est d'autant plus plaisante que Knight n'est pas qu'un simple jeu de mission. Si la dimension one-shot y est possible (et, clairement, constitue la clé d'entrée la plus simple), c'est réellement sur le long terme que le jeu trouve tout son potentiel. Knight se veut en effet être épique, proposant aux PJ de vivire une véritable épopée au fur et à mesure des scénarios qui leurs seront proposés. Le background a d'ailleurs l'intelligence de les placer au coeur des évènements qui secouent le monde (non, il ne sont juste pas les spectateurs passifs de PNJ surpuissants qui feront tout à leur place). La notion de choix va donc être importante, les situations pourront faire survenir nombre de questionnements et de dilemmes, les notions de sentiments vont prendre une importance croissante et, évidemment, la violence ne sera pas forcément le meilleur moyen de régler les problèmes qui surgiront. Parce que oui, contrairement à ce que l'on pourrait penser de prime abord, Knight est un jeu subtil.


Cette subtilité cachée sous des apparences de bourrinisme se ressent parfaitement dans le système de règles. Les mécaniques de Knight sont en effet très malines. D'un côté, elles offrent aux joueurs une sensation de puissance absolument jouissive (on joue des surhommes et ça se ressent constamment), d'un autre, l'adversité représentée par les antagonistes reste toujours infiniment dangereuse (on réfléchit souvent à plus de deux fois avant de foncer dans le tas). Le système parvient à parfaitement s'équilibrer pour offrir une sensation de jeu identique à celle que ressentent les personnages : être aux commandes d'une technologie hyper-bourrine (les combats générés peuvent être titanesques) tout en restant effrayé par ce qui peut surgir en face (sachant que le "en face" réserve énormément de surprises). Son côté ouvert met également le joueur dans une position proactive, les divers jets n'étant pas unilatéralement décidés par le meneur de jeu. A l'utilisation, le tout s'avère fluide, rythmé et facile de prise en main.

La création de personnage retranscrit bien toutes les possibilités offertes par le système de jeu : les classes d'armure permettent d'introduire une dynamique similaire à celle des "clans" (grace aux traits des armures, il est facile de dessiner les contours d'un personnage), l'aspect "groupe" est bien amené (on est plus fort ensemble, donc il est facile de créer une dynamique de jeu autour de la table), le côté customisation est vraiment très plaisant (la phase d'expérience, qui permet d'upgrader son personnage et le matériel, possède un côté jeu vidéo bien sympa) et quelques idées permettent en plus de donner du grain à moudre pour faciliter le roleplay (notamment le concept de désespoir). Bref, le personnage n'est pas juste réduit à des caractéristiques techniques de combat et, tout en restant simple, sa création permet de le doter de suffisamment d'historique et de personnalité pour que l'on puise aisément s'y attacher.


Ajoutons, enfin, que le livre de base est un "tout en un". Certes, le menu est copieux (plus de quatre cent pages à ingérer), mais il couvre tous les aspects nécessaire à la mise en place du jeu : le background et le système, évidemment, mais également trois bons scénarios complets, nombre d'inspirations d'aventures, tout le nécessaire pour créer ses propres scénarios et, surtout, les réponses à la majorité des secrets de l'univers. Si la taille de l'objet ne vous effraie pas, Knight s'avère au final être très complet, s'adressant de fait autant aux meneurs expérimentés qu'aux débutants. Ceci est d'autant plus vrai que les textes et leurs articulations sont didactiques, et que la multitude de références font que les meneurs de jeu en connaissent forcément un minimum.

Au final, Knight a t-il des défauts ? Oui évidemment. Sur la forme, déjà, le livre ne casse pas des briques. Si Origyns a fait clairement mieux que pour son précédent jeu (le hideux R.I.P. - Rest Is Prohibited), force est de constater que ce n'est pas encore l'apothéose : la maquette est austère, les illustrations sont très inégales et, globalement, le livre ne vend pas du rêve. Sur le fond, on pourra reprocher au principe du jeu d'être un poil manichéen (gentil chevalier versus mécantes ténèbres, même si, au fond, ce n'est pas aussi simple) et à certaines références d'être un poil poussives (la dimension méta du jeu de rôle pour donner les noms d'armures, bof, bof). Mais honnêtement, ce serait chipotter que d'aller chercher la petite bête : plus qu'un bon jeu, Knight est un grand jeu qui mérite d'être découvert, joué et apprécié. Et comme, en plus, il est censé être le premier volet d'une trilogie, on a envie de savoir ce qui se cache derrière les deux autres jeux prévus par les auteurs.

Que faut-il en retenir ?

  • Un jeu à la fois extrêmement bourrin et très subtil,
  • Un mélange des genre qui fonctionne parfaitement,
  • Un univers intelligent et bourré de possibilités,
  • Une très belle mécanique de jeu,
  • Le côté custom offert par le système,
  • Convient aux néophytes et aux confirmés.

Que faut-il oublier ?

  • Un livre de base austère,
  • Quelques références un poil too much (pour chipotter).
95

Knight n'avait rien pour me plaire : le thème, le mélange des genre, les illustrations, le design, rien ne m'attirait. Et pourtant, et dépit de ces nombreux a priori, Knight est clairement mon gros coup de coeur de cette année. La soupe aurait pu être écoeurante et indigeste, mais les ingrédients sont mariés avec suffisamment d'élégance pour, au final, aboutir à un grand plat. Alors même si quelques réserves apparaissent ici et là, le jeu n'en demeure pas moins une belle réussite et l'un des produits les plus originaux qui soit arrivé sur le marché du jeu de rôle ces dernières années. J'en prendrai pour un dollar !

Critique de publiée le 14 novembre 2016.

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