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Critique du Jeu de rôle : Faust Commando : Fight fire with guns
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Critique du Jeu de rôle : Faust Commando : Fight fire with guns

Avis critique rédigé par Christophe H. le vendredi 26 février 2016 à 0927

Le feu, ça brûle !

Faust Commando est un jeu de rôle d’Arnaud Cuidet paru en 2013 chez Les 12 Singes et clairement orienté action – infiltration (voir la critique du livre de base ICI). Le premier supplément, Fight Fire with Fire fût proposé dans la foulée. Il contient un écran souple quatre volets, une carte de la ville dans laquelle les joueurs évoluent ainsi qu’un livre format A5. Ce dernier comprend des informations sur l’ambiance du jeu, ses influences, la présentation de la Magie Noire et se termine par un scénario.

Pour un jeu tel que Faust Commando, il faut bien avouer qu’un écran n’est pas de trop. Celui-ci propose une illustration d’Hellcity qui a le mérite de rendre visuellement l’ambiance de la ville telle qu’elle est décrite. Les joueurs ont une vue en plongée du coeur de la cité, mélant gargouilles au style gothique et immeuble moderne. Côté Maître de Jeu, l’écran propose des informations utiles, un volet étant consacré à la réalisation des actions. De plus, les pages du livre de base dans lesquelles trouver les informations plus détaillées sont indiquées dans chaque encadré, toujours utile afin de sauter le sommaire. L'essentiel est donc bien présent, et si l'écran peut sembler fragile, il tient malgré tout son rôle.

La carte d’Hellcity est présentée sur un grand format. Les différents secteurs de la ville y sont différenciés et les membres du FX3 peuvent s’y situer d’un simple coup d’œil. En cela, elle aide l'équipe à évoluer dans les méandres de la ville et aide à sa découverte.

Le livret d'une soixantaine de pages complète le livre de base en ajoutant des règles d'apprentissage de Magie Noire. En effet, les personnages joueurs pourront apprendre à utiliser des maléfices répertoriés en cinq différentes écoles, chacune s'orientant sur une spécificité qui lui est propre (Domination, Engrenages, Force, Mouche et Grande Ecole). Chaque domaine propose une arborescence dans laquelle les personnages pourront apprendre les sortilèges proposés, ce qui fera d'eux des sorciers. Mais cela ne se fait pas en un claquement de doigt et le prix à payer peut être lourd pour une âme qui emprunte le chemin de la damnation.

Claires et bien pensées (notamment grâce aux arborescences), ces règles offrent donc des choix d'évolutions aux joueurs, en terme de puissance ou d'âme. Les présentations sont (trop?) succinctes mais posent le décor de chaque école. On mettra cependant un bémol dû au manque de profondeur de cette partie. En effet, les descriptions et explications ne font que rester en surface et on aurait aimé en savoir davantage sur les structures, les fondements, ou les trois monstres décris en une ligne, mais les prémices sont là et peut-être qu'un futur supplément approfondira l'ensemble.

Vient ensuite un aperçu des forces en présence et leurs règles spéciales ainsi que quelques Personnages Non Joueurs que nous retrouvons dans la dernière partie du livre, à savoir, le scénario.

Aussi important que l'écran à mes yeux, la suite de Voyage en Enfer paru dans le livre de base se nomme Plan B. Il est difficile d'en expliquer les tenants et les aboutissants sans rien dévoiler de la première aventure. L'action se déroule au même endroit (Hellcity) et les joueurs auront besoin de vite cerner leur nouvel environnement, ainsi que ce qui s'y déroule, s'ils veulent s'en sortir. Après l'entrée en matière proposée dans le premier livre, il fallait donner aux joueurs une suite qui mettrait leurs compétences à rude épreuve(, et). C'est chose faite ici avec une aventure bourrée d'adrénaline ! Le soufflet ne retombe pas.

La conclusion de

L'écran et le livret sont des éléments indispensables de Faust Commando. Le premier car il répertorie de façon claire et simple tout ce dont le maître de jeu pourrait avoir besoin en cours de partie. Le second pour la suite de l'aventure et le recensement de divers PNJ qui pourront être croisés au cours de l'aventure. La Magie Noire enrichit l'univers d'un plus non négligeable. Les rêgles sont bien ficelées, les arborescences des maléfices apportent une facilité de lecture mais l'ensemble du chapitre manque un peu de profondeur. On se contentera donc du minimum de ce côté là et on passera au "Plan B" sans attendre.

Que faut-il en retenir ?

  • L'écran, clair et précis.
  • La suite de l'aventure proposée dans le supplément
  • Les possibilités offertes par la Magie Noire
  • La carte d' Hellcity

Que faut-il oublier ?

  • Le développement minimal de la Magie Noire
  • Fragilité relative de l'écran
  •  

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