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Critique du Jeu de rôle : Dieux Ennemis
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Critique du Jeu de rôle : Dieux Ennemis

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 10 avril 2015 à 1300

Tu dois admettre qu’il est possible que dieu ne t’aime pas...


Dans le catalogue aujourd'hui bien fourni des XII Singes, Dieux Ennemis a une particularité : il est premier jeu de rôle traduit par l'éditeur. Ainsi, en près de dix ans d'existence, ce n'étaient presque que des créations originales (exception faite du jeu de carte narratif Hollywood Party) qui étaient sorties sous ce label devenu, au fil des années, un gage de qualité. Autant dire que l'annonce d'une traduction d'un produit U.S. a rapidement éveillé la curiosité de celles et ceux qui surveillent habituellement les productions "simiesques", et ce d'autant plus que le jeu en question était une création du génial John Wick, concepteur de jeux aujourd'hui cultes comme Livre des Cinq Anneaux ou Les Secrets de la septième mer. Bref, rien que sur le papier, le programme était d'ores et déjà alléchant.


« D'un cliché que l'on va retrouver dans n'importe quel jeu mediéval fantastique, Dieux Ennemis développe ainsi un concept fort qui parvient à lui conférer un côté unique et original. »


 


Concrètement - on aurait pu s'en douter - Les XII Singes n'ont toutefois pas effectué qu'un simple travail de traduction copié/collé. En effet, si le jeu original a servi de base à cette édition, il a été sensiblement modifié et largement complété par une équipe de concepteurs au curiculum vitae plutôt sympathique : Jean-Baptiste Lullien, Franck Plasse, Maxime Plasse et Jérôme Barthas. Formellement, Dieux Ennemis s'avère ainsi nettement plus conséquent dans la langue de Molière, passant du simple au double en terme de pagination (soixante pages en version originale, cent-vingt en version française). Autant dire que s'il s'agit bien là d'une première traduction, l'éditeur reste avant tout cohérent avec sa ligne éditoriale faite de créations françaises en proposant ce qui ressemble finalement plus à une sorte de refonte.

Cette refonte existe ainsi tant sur la forme que dans le fond. Ainsi, si, en V.O., le jeu n'existait qu'au format numérique, la version française propose un format identique à celui de Wastburg et Tenebrae (plusieurs livrets séparés réunis par un écran format A5 et une carte cartonnée). Si l'on pourra reprocher au jeu son prix (cohérent vis à vis de ce que font généralement Les XII Singes, mais tout de même supérieur à la moyenne des prix du marché), il faut bien reconnaître que le format est malgré tout bien pratique au regard de l'usage qui va en être fait, répartissant les diverses thématiques et les élements de mécanique associés dans quatre livrets distincts (un pour les personnages, un pour l'univers, un pour les secrets et un pour les scénarios).

Mais au delà de ces aspects purement éditoriaux, qu'est ce que Dieux Ennemis ? Ici, John Wick s'appuie sur l'une des figures incontournables de l'immense majorité des jeux fantasy : un panthéon polythéiste et des personnages vénérant les dieux qui y résident. Le principe, ici, est simplement de permettre aux joueurs d'interpréter à la fois un dieu et un héros, et ainsi gérer les deux aspects de ce que peut-être une réligion dans un univers fantasy, à savoir d'un côté des personnages mortels qui vénèrent des dieux dans l'espoir d'en grapiller quelques avantages (magie, miracles et autres phénomènes surnaturels) et de l'autre des déités qui ont besoin de croyants, mais dont la capacité d'intervention est limitée. Le concept est donc très simple, mais c'est cette simplicité qui va faire tout le sel du jeu.

Dans Dieux Ennemis, un héros va ainsi effectuer ses jets en utilisant sa dévotion, c'est à dire en faisant intervenir sa croyance et le dieu qui y est associé. Jusque là, rien d'extraordinaire, nous sommes d'accord. Plus intéressant, il pourra choisir de se servir de sa volonté, donc de ne compter que sur lui même, et ce au risque de vexer les dieux, une dynamique qui ajoute un côté stratégique très plaisant à la mécanique. Mais ce n'est pas tout ! Encore plus amusant : les joueurs vont également incarner les fameux dieux, lesquels pourront aider ou desservir les personnages à la condition qu'aucune autre divinité ne s'y oppose. Et si ce n'est pas le cas, l'aventure se mettra en stand-by et le débat s'ouvrira entre ces puissances supérieures. C'est typiquement ces phases qui vont donner à Dieux Ennemis une saveur unique.

D'un cliché que l'on va retrouver dans n'importe quel jeu mediéval-fantastique, Dieux Ennemis développe ainsi un concept fort qui parvient à lui conférer une véritable originalité. La version française du jeu renforce d'ailleurs cette excellente idée de départ en proposant une petite variante qui va pas mal pimenter les parties : dissocier le héros de son dieu, en clair, les faire interpréter par deux joueurs différents. Cela va ainsi permettre de générer plus d'opposition et de conflit, donc de mettre en place un peu plus d'assemblées divines au sein du panthéon. Presque rien, en somme (simplement un petit encart), mais le résultat obtenu change la donne de manière conséquente ! Dans toute cette dimension conceptuelle, Dieux Ennemis est donc une réussite.

On n'en dira cependant pas autant de la partie background, qui s'avère en l'état bien moins convaincante. Si le jeu d'origine était un système générique agrémenté d'un très léger univers, l'équipe des XII Singes a souhaité lui associer un monde dédié. Cependant, du fait du peu de place accordé (un simple livret de trente pages), celui-ci est pour l'instant très peu développé, trop peu pour n'être finalement autre chose qu'un simple univers générique. Cependant, l'expérience de Tenebrae tend à montrer que même avec une base très légère, on peut petit à petit avoir un monde qui se développe et prend forme au fil des publications. Cela aura certes un côut financier, mais à cette première lecture, on sent tout de même que ce monde en a un peu sous le capot et pourrait réserver des surprises.

La conclusion de

Dieux Ennemis est avant-tout un jeu conceptuel, en tout cas avec le matériel founi par ce livre de base. Si l'univers et ses composantes pourront connaître des évolutions dans les suppléments à paraître, ils sont en l'état trop embryonnaires pour être autre chose qu'une base légère, trop pour pouvoir envisager le jeu sur le long-terme. Ceci étant dit, le concept développé est tellement astucieux et bien pensé qu'il mérite à lui seul l'achat de ce jeu, lequel, au-delà de ses qualités intrinsèques, ouvre la voie à de nombreuses pistes de reflexions vis à vis des manières habituelles de jouer la foi dans les jeux fantasy. A ce niveau, clairement, Dieux Ennemis pose son empreinte dans l'histoire du jeu de rôle.

Que faut-il en retenir ?

  • Un concept de base original,
  • Un système de jeu intéressant,
  • Les modifications de la VF, pertinentes,
  • Trois scénarios d'introduction.

Que faut-il oublier ?

  • Un univers encore trop embryonnaire,
  • Un utilisation à long-terme qui dépend du suivi de gamme.

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