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Critique du Jeu de société : Orcs orcs orcs
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Critique du Jeu de société : Orcs orcs orcs

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 13 janvier 2015 à 1133

Orcs, orcs, orcs, boucherie...

L'orc est bête, c'est une certitude. Mais depuis qu'on l'élève en batterie pour le tournoi annuel d’écrabouillage d'orcs, cet atavisme s'est encore accentué. De toutes façons, on n'avait plus le choix, l'orc devenait une espèce en voie de disparition. Les mages se tiennent prêts sur leur tour, à massacrer sans hésitation des dizaines de créatures afin de montrer au royaume entier qui est le plus fort. Est-ce vous ?

 

Une boîte remplie d'orcs.

Avec l'éditeur allemand Queen games, on est rarement déçu par le matériel. Orcs Orcs Orcs préserve cette charte avec un plateau de jeu divisé en six (quartiers) de belles dimensions, une tour cartonnée en 3 D, et pratiquement 80 figurines (en carton). On complète avec divers marqueurs, environ 110 cartes (Sort, Destin, Mission, Poison...). Les illustrations proviennent de quatre dessinateurs différents mais on ne constate pas d'incohérence graphique de l'ensemble, on gravite dans un univers médiéval fantastique arrosé d'une forte dose d'humour. On approuve.

Avec des orcs, il faut des règles simples.

L'objectif est de marquer un maximum de points en tuant des orcs et en optimisant ses cartes Mission. Lors de son tour, on tire une carte Destin. Elle indique quel type de monstres se déplace (parmi trois) et quelle règle spéciale se déclenche (les points de vie des monstres augmentent, certains pouvoirs sont inopérants...). Chaque joueur incarne un sorcier qui effectue deux actions pendant son tour, se téléporter sur un autre emplacement de la tour, lancer un sort, ou passer. Lancer un sort consiste à récupérer un autre sort parmi ceux visibles OU de combattre une créature en utilisant des cartes Sort adaptées. Ainsi, progressivement, on se construit un deck de plus en plus performant.

La partie se termine lorsque quatre quartiers (sur les six) sont complètement vidés (plus de créatures sur le quartier et renforts inexistants).

Avec des orcs, on se lasse assez vite.

Orcs orcs orcs bénéficie d'un matériel plutôt attirant et de règles, malgré quelques imprécisions, rapidement comprises et adoptées. On jongle entre le deck building et le jeu d'affrontement. Cet assemblage semble une bonne idée et les premières parties restent prometteuses. Toutefois, on s'aperçoit que l'ensemble ne développe pas une grande profondeur. Cette impression se légitime avec un renouvellement des cartes Sort très limité, une quinzaine de différentes environ. Donc, cela n'engendre pas réellement de stratégies différentes, on se cantonne à acquérir celles qui paraissent les plus opportunes et les plus intéressantes parmi les six visibles. Ensuite, on remarque que le jeu ne surprend pas énormément, il se passe toujours la même chose, les monstres avancent et on les butent facilement, surtout dans les configurations à deux joueurs où la gêne de l'adversaire est quasi nulle.

Orcs orcs orcs s'adresse plutôt à des adolescents, entre dix et quinze ans, friands d'univers belliqueux regorgeant de monstres à étriper et de règles facilement assimilables. Pour les joueurs davantage aguerris, en raison d'un mécanisme de deck building (trop) épuré et d'une linéarité dans son déroulement, Orcs orcs orcs risque de laisser sur sa faim. Toutefois, son accessibilité autorise sa pratique dans un cadre familial si on souhaite s'essayer au deck building et au jeu d'affrontement sans trop se préoccuper de rechercher des combinaisons performantes. Des orcs bien gentils.


La conclusion de

Orcs orcs orcs est un croisement simplifié entre le deck building et le jeu d'affrontement. Doté d'un matériel généreux, on se laisse tenter par la bestiole mais la déception survient après quelques parties. L'ensemble demeure linéaire, sans grande surprise et limité dans son renouvellement (peu de cartes Sort différentes). L'interaction se limite au placement des mages au sommet de la tour (six emplacements différents) et comme chaque emplacement n'accepte qu'un seul mage, la lutte devient âpre et tendue afin de se réserver les quartiers les plus juteux en orcs. Toutefois, cela reste un peu faible et on le regrette. Des orcs trop sages.

Que faut-il en retenir ?

  • Le matériel
  • Un deck building simple
  • Mécanismes dans la thématique
  • Bon jeu pour initier les ados (10-15 ans)

Que faut-il oublier ?

  • Linéaire
  • Renouvellement faible
  • Très moyen à deux joueurs
  •  

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