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Critique du Jeu de société : Abyss
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Critique du Jeu de société : Abyss

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 8 novembre 2014 à 1245

Une abysse très profonde.

Le royaume des Abysses a perdu son monarque. Ce siège vacant synonyme de pouvoirs et de richesses attire les convoitises de tous les peuples. Une lutte âpre s'annonce avec seulement un élu, serez-vous celui-ci ?

Une abysse vertigineuse.

L'éditeur Bombyx a décidé de frapper fort, avec pas moins de cinq boîtes différentes pour la couverture principale. De même, le matériel contenu, brillamment mis en scène par l'illustrateur Xavier Colette, laisse pantois autant sur la quantité que sur la qualité. Ainsi, l'aventure marine commence par un plateau de jeu aux couleurs aquatiques et sombres, des petites cartes Exploration, de magnifiques cartes Seigneur (35 différents avec des pouvoirs), des perles en plastique, des tuiles Lieux magnifiques et divers jetons en adéquation parfaite avec la thématique. Bombyx et son talentueux dessinateur marquent les esprits avec cette réalisation graphiquement et matériellement impressionnante.

Des règles finalement faiblement profondes.

Afin de devenir le prochain monarque du royaume, il faudra cumuler davantage de points d'influence que ses rivaux.

Un tour de jeu se découpe en trois phases (dont deux obligatoires), manigances à la cour (facultatif), choix d'une action parmi trois, contrôle des Lieux.

L'étape Manigances à la cour permet d'ajouter des Seigneurs à la cour contre le paiement d'une perle par seigneur appelé. Les Seigneurs apportent des points d'influence (entre 5 et 12) et éventuellement des effets supplémentaires (gain d'une perle à chaque tour, les adversaires en perdent...).

Ensuite, on entame l'étape cruciale avec trois options possibles :

- explorer les profondeurs

Le joueur révèle une à une (maximum 6 cartes) les cartes de la pioche Exploration constitué d'alliés ou de monstres. Les adversaires contre la dépense de perles peuvent acheter une carte Allié (et une seule) pendant le tour du joueur actif lors de sa révélation. Si personne n'acquiert la carte Allié, le joueur actif l'ajoute à sa main gratuitement ou continue d'explorer.

S'il tombe sur un monstre, il le combat (victoire automatique) et remporte des bonus (perle, point d'influence, clef) OU il continue son exploration.

Toutes les cartes Allié non prises par les joueurs finissent sur l'emplacement Conseil.

- Demander le soutien du Conseil

Le joueur actif récupère toutes les cartes Allié (d'un seul peuple) présentes au conseil et les ajoute à sa main.

- Recruter un seigneur

Avec les cartes Allié, on recrute un Seigneur présent dans la cour.

On termine son tour en prenant le contrôle d'un lieu si on possède trois clefs (grâce aux seigneurs ou avec l'accumulation de jetons Clef). Les lieux rapportent des points d'influence supplémentaires et demandent la présence impérative de Seigneurs (avec des clefs) pour leur contrôle.

La partie se termine quand un joueur recrute son septième seigneur (ou impossible de compléter la cour car plus de seigneurs disponibles). On comptabilise les points avec les cartes Alliés devant soi (uniquement les plus forts dans chaque peuple), les seigneurs recrutés, les lieux sous contrôle, les pions Monstre vaincus. Le plus fort total l'emporte.

Une abysse plutôt lumineuse.

Bruno Cathala est un auteur très en vogue en cette fin d'année 2014 avec Madame Ching, Five tribes et enfin Abyss en collaboration avec Charles Chevallier (créateur de Sultaniya). Abyss s'entoure d'une thématique forte, promulguée par le talent de l'illustrateur Xavier Colette. Toutes les cartes, tous les éléments matériels proposent une esthétique soignée et une charte graphique immersive.

Abyss donne envie et la bête a de quoi séduire mécaniquement. L'auteur s'appuie sur un système basique et progressif. On entame le jeu avec des possibilités réduites qui s'élargissent au fur et à mesure que la partie avance. On découvre des combinaisons intéressantes entre certaines cartes Seigneur et les tuiles Lieux qu'on acquiert, l'objectif étant de cumuler un maximum de points d'influence afin de devenir le roi. Cependant, les choix demeurent importants car on ne pourra pas recruter des seigneurs de manière illimitée (sept au maximum). Leur achat se réfléchit avec l'obligation d'optimiser chaque dépense en se projetant sur l'intérêt de les acquérir à sa cause. Certains seigneurs possèdent des pouvoirs qui, selon le moment où ils apparaissent dans la partie, gardent une efficience fluctuante avec un impact variant de faible à très élevé. Toute la subtilité réside sur ce point précis, est-ce opportun de dépenser de précieuses ressources pour un seigneur donné ?

De même, des décisions cornéliennes s'accompagnent lorsqu'on l'on souhaite contrôler des lieux. En effet, les joueurs auront beaucoup de difficultés à s'en emparer. La plupart du temps, on réussit péniblement à obtenir deux lieux. Encore une fois, la « taylorisation ludique » semble de rigueur quand on opte pour un lieu. Ces derniers sont générateurs de points à la condition de ne pas se tromper, de calculer le potentiel rémunérateur correctement. Avec un soupçon de chance et / ou d'opportunisme, marquer une vingtaine de points avec un lieu (le vainqueur obtient souvent plus de 80 points) accorde un bonus conséquent, une ambition légitime sur une victoire future.

Cependant, une contrainte contrarie ou stimule fortement les amateurs de programmation, si les conditions sont requises, la conquête d'un lieu est automatique et obligatoire, impossible de tempérer pour attendre un lieu davantage opportun. Bruno Cathala a construit un ensemble très fin ou tout s'entremêle, se pense. On savoure ces mécanismes intelligents comme l'action Explorer les profondeurs qui combine harmonieusement la tentation de rechercher une carte Allié souhaitée (indispensable pour recruter les puissants seigneurs) et le risque d'approvisionner à moindre coût en carte Allié les mains des adversaires (toutes les cartes non choisies alimentent le conseil). On oscille entre la recherche optimale de la carte Allié, Seigneur ou lieu idoine et la crainte constante de tout perdre, de se faire couper l'herbe sous le pied.

Le hasard qui ajoute une tension dans les choix pimente le déroulement de la partie en évitant certains perfectionnistes de s'éterniser exagérément pendant leur tour afin de former des combinaisons performantes. Dans Abyss, il faut s'adapter et s'affranchir de la part aléatoire (tirage des cartes Allié, apparition des Seigneurs et des Lieux). Bruno Cathala livre un opus ludique parfaitement équilibré entre mécanismes pertinents, thématique, renouvellement, tension, choix et imprévus. Une abysse rayonnante.

La conclusion de

Abyss et ses cinq boîtes différentes frappent fort, en terme esthétique, graphique et matériel, quel plaisir de découvrir les illustrations de Xavier Collette, mais aussi mécaniquement avec un Bruno Cathala à la baguette inspiré et pertinent. On découvre un jeu plutôt accessible qui montre de belles facettes, les choix nombreux, l'anticipation de la fin de partie, l'optimisation de ses actions, la gestion de la petite part d'imprévu liée aux différents tirages de cartes (Allié, Seigneur et Lieu). Une abysse à explorer sans modération.

Que faut-il en retenir ?

  • Matériel et graphismes somptueux.
  • Mécanismes intelligents.
  • Une part d'imprévu.
  • Une intéraction bien pensée.

Que faut-il oublier ?

  • La chance peut être très utile pour la victoire.
  • La thématique pas complètement convaincante.

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