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Critique du Jeu de rôle : Tous pour un ! Régime diabolique
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Critique du Jeu de rôle : Tous pour un ! Régime diabolique

Avis critique rédigé par Vincent L. le samedi 29 mars 2014 à 1100

Un bon jeu, mais la concurrence est tellement plus attractive...


Etrange sortie que celle de Tous pour Un ! Régime Diabolique. En effet, alors que le "Cape et Epée" n'est pas à proprement parler très représenté dans les jeux de rôle, les Editions Sans Détour sortent quasi-simultanément deux produits s'inscrivant dans ce genre particulier, tout en partageant une époque commune (la France des mousquetaires) ainsi qu'un postulat de base similaire (une réalité fantastique/uchronique). Le choix éditorial s'avère ainsi étrange car ce faisant, l'éditeur se place en concurrence frontale avec lui-même, et met son nouveau bébé en position d'outsider face aux Lames du Cardinal, véritable blockbuster ludique qui pourrait bien purement et simplement l'éclipser.

En effet si, sur le principe, Tous pour Un ! Régime Diabolique s'inscrit avec cohérence dans le catalogue de Sans Détour - qui, après Hollow Earth Expedition et Leagues of Adventure, continue à développer sa gamme de jeux basés sur le système Ubiquity - le jeu risque bien de passer à côté de son public tant, formellement parlant, il fait bien pâle figure à côté de son concurrent direct. Sur les étals, la maquette noir et blanc de Tous pour Un ! Régime Diabolique joue ainsi très clairement en sa défaveur, et son titre fait malheureusement plus penser à un nanar qu'à du bon Cape et Epée. A priori, si l'acheteur ne cherche pas à entrer dans les détails, le choix semble vite fait.

Pourtant, Tous pour Un ! Régime Diabolique n'est pas en soit un mauvais jeu. Si l'on devait essayer de trouver une quelconque forme de cohérence éditoriale, on pourrait même dire qu'il est plus accessible pour les débutants que Les Lames du Cardinal (le revers de la médaille étant qu'il est également moins ambitieux et moins original). On reprend ainsi ce qui faisait d'ores et déjà la force de Hollow Earth Expedition (pour le pulp) et de Leagues of Adventure (pour le steampunk), à savoir un univers qui compile et joue avec tous les éléments du genre pour proposer un background complètement fourre-tout que les meneurs pourront modeler à leur guise pour obtenir l'ambiance et la variété de jeu recherchée.

A l'instar de ses deux prédécesseurs, on pourra donc reprocher à Tous pour Un ! Régime Diabolique son absence de spécificité, qui lui confère clairement un côté générique. Mais comme pour les deux autres, le côté Lego de l'univers permettra aux maîtres de jeu de construire un univers qui leur appartient, et d'écarter sans aucune difficulté les éléments qui ne leur plairaient pas outre-mesure (un principe déjà utilisé avec succès dans Hollow Earth Expedition et Leagues of Adventure). En terme d'inspiration, tout ce qui appartient de près ou de loin au genre au peut être adapté au jeu, du très classique (Les trois mousquetaires bien entendu) au plus exotique (Le Pacte des loups par exemple).

Le système de jeu a quant à lui d'ores et déjà déjà fait ses preuves. Si quelques petites spécificités sont apportées pour faire coller les mécaniques au genre, les grands principes restent similaires et conservent les même qualités : des règles rodées, simple d'assimilation, accessibles au plus grand nombre et efficaces dans la gestion de l'action. Parce qu'il met les personnages en valeur, le système colle parfaitement à la philosophie du genre, et permet de mettre en scène de belles scènes d'action. Certes, le tout reste très aléatoire (ne cherchez pas de dimension stratégique dans ces mécaniques, il n'y en a pas), mais cet aspect est parfaitement compensé par la fluidité de jeu offerte.

Tous pour Un ! Régime Diabolique duplique donc avec succès (mais tout de même sans surprise) une recette qui a fait ses preuves, et qui pourra aisément amener au Cape et Epée des joueurs peu coutumiers du genre. Quant à ceux qui hésitent face à des jeux à caractère historique, qu'ils se rassurent, le côté cinématographique (limite hollywoodien) de l'univers fait rapidement passer toute velleité de crédibilité et de précision. On regrettera donc que la prise en main ne soit pas rapide et immédiate, l'absence d'un scénario d'introduction empêchant une jouabilité quasi-immédiate (d'autant plus frustrante lorsque l'on maîtrise déjà le système de jeu).

La conclusion de

Si Tous pour Un ! Régime Diabolique n'est pas en soit un mauvais jeu, il souffre très clairement de sa sortie rapprochée avec le blockbuster ludique de ce début d'année, Les Lames du Cardinal. Moins beau, moins attirant, plus classique, il n'est, au premier abord, pas formidablement attractif. Indépendamment de toute comparaison, pris pour ce qu'il est, Tous pour Un ! Régime Diabolique reste un produit très correct, bénéficiant d'un système de jeu solide ainsi que d'un background suffisamment générique pour être aisément modulable. Dans un autre contexte, on aurait probablement pu être plus emballé, mais là, avouons que la concurrence directe est tout de même sacrément plus attractive.

Que faut-il en retenir ?

  • Un livre complet, accessible à tous,
  • L'univers personnalisable à volonté,
  • Un bon moyen de découvrir le Cape et Epée,
  • Un système de jeu simple et bien rodé,

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu qui manque de personnalité,
  • Pas de scénario d'introduction,
  • Ben... Les Lames du Cardinal quoi...

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