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Critique de Ryuutama [2013]

Ecrit par Vincent L. le jeudi 5 décembre 2013 à 16:50

Un jeu de rôle dépaysant, éloigné des standards habituels...

Premier jeu publié par les éditions Lapin-Marteau, Ryuutama est la traduction en français d'un jeu de rôle japonais. Outre le fait qu'il s'agisse de la première parution de son éditeur, Ryuutama - Les oeufs des dragons est également le premier jeu de rôle japonais a être traduit dans l'Hexagone, ce qui, par bien des aspects, en fait une véritable curiosité. Et effectivement, Ryuutama s'avère surprenant à plus d'un titre, dépaysant même dans sa façon de penser le jeu de rôle. Sans aller jusqu'à faire des généralités sur l'ensemble des jeux japonais (que nous ne connaissons de toute façon pas), celui-ci présente des spécificités bien particulières dans sa manière d'aborder le loisir, peut-être du fait de son concept de base, peut-être à cause de véritables différences culturelles.

Ainsi, si l'on peut faire quelques rapprochements (Rêves de dragon ou Prosopopée partagent en effet quelques points communs), on ne peut au final que se rendre à l'évidence : il n'existe chez nous, à l'heure actuelle, aucun équivalent à ce que propose Ryuutama, et ce quelque soit le point d'approche choisi (thématique, univers, système de jeu ou construction de scénarios). Le livre de base est à lui tout seul porteur de ces nombreuses spécificités, que ce soit dans son design général (les illustrations "kawaï", tout droit issue de la culture manga, sont toutes géniales), dans sa construction formelle (qui fait preuve de grandes qualités pédagogiques) ou dans cette ambiance légère et optimiste qu'il transmet au lecteur à chaque page (que ce soit par ses dessins ou la fraicheur de ses textes).

Ryuutama s'appuie sur un concept intéressant : à quoi ressembleraient les jeux de rôles si ses concepteurs étaient des créateurs de jeu vidéo ? Pour préciser un peu plus les choses, il n'est ici pas tant question de jeux vidéo au sens large que de RPG, et plus précisément de RPG japonais (ou J-RPG, un genre dont Final Fantasy et Dragon Quest sont les ambassadeurs les plus célèbres). Ainsi, Ryuutama est conçu comme le serait un jeu vidéo, c'est à dire qu'il met au centre de son système les mêmes éléments clés. La nuance peut a priori paraître subtile, mais ce serait oublier qu'en dépit de leur indéniable filiation, jeux de rôle et jeux vidéo ne fonctionnent pas exactement de la même façon, et, si l'on va retrouver de l'un à l'autre un certain nombre de points communs, ces derniers ne seront pas traités avec la même importance (mentionnons simplement la qualité et la complexité du scénario par exemple).


Ainsi, à l'image d'un jeu vidéo, Ryuutama s'appuie d'avantage sur un concept de gameplay que sur un univers de jeu spécifique. D'ailleurs, pour poser les choses clairement, il n'existe pas à proprement parler d'univers dans Ryuutama (en tout cas pas d'univers au sens où on l'entend habituellement). Ici, le background s'articule autour d'une thématique unique : le voyage. Le jeu nous propose donc des aventures qui vont tourner autour du déplacement du groupe de personnages d'un point de départ à un point d'arrivée, mais sans que les notions de début et de fin aient en soit une véritable importance. L'univers en lui-même va donc se construire au fur et à mesure des pérégrinations, des rencontres et des péripéties que vont vivre les joueurs. En cela, Ryuutama s'intéresse d'avantage à la découverte et à l'ambiance.

Pour cela, le jeu prévoit un certain nombre d'outils. Si, à première vue, Ryuutama ressemble à un livre de base tout droit sorti des années 80 (il y a au moins un tableau par page), le système proposé ne verse pourtant jamais dans l'inutile complexité. Les aides de jeu, très didactiques, vont ainsi permettre de rythmer et de caractériser le voyage, et ainsi servir d'appui à la narration. Loin de n'être que de  simples tables de rencontres aléatoires (comme on peut en voir dans presque tous les jeux), elles vont à la fois cadrer le travail du maître de jeu tout en lui laissant suffisamment d'espace de créativité pour pouvoir improviser et développer son histoire. De façon cohérente vis à vis du concept de base, les voyages de Ryuutama vont ainsi prendre des chemins aussi divers qu'imprévus, cassant de l'oeuf toute logique de linéarité et de prévisibilité.

Le système de jeu est quant à lui proche de ce qui se fait le plus souvent dans un jeu vidéo, c'est à dire efficace, sans fioriture dans sa prise en main et sans véritable soucis de coller au plus près d'une quelconque réalité. Les personnages sont ainsi créés par classe (chacune définissant une fonction précis au sein du groupe), puis par attributs (qui vont servir à tout, résoudre les actions comme déterminer les points de vie). On retrouve ici la logique des J-RPG vidéoludique, qui trouve sa force dans sa simplicité, sa rapidité et son accessibilité, tout en laissant aux joueurs quelques petites options de personnalisation qui vont donner du caractère à leur création. La résolution des actions est à cette image, à la fois simple et emprunte de petits détails qui ne manqueront pas de rappeler les spécificités de nombreux J-RPG (à l'instar des marqueurs d'états).


Si Ryuutama se veut simple, il ne verse cependant pas dans l'écueil de la simplicité. Il introduit ainsi quelques mécaniques bien particulières qui vont enrichir le propos du jeu pendant la partie. On citera par exemple les quelques règles tendant vers la narration partagée, grâce auxquelles les joueurs participeront de manière active aux descriptions et aux scénarios (ils peuvent notamment créer des décors ou les villes vers lesquelles ils se dirigent) ou le système de l'Homme-Dragon, avec lequel les meneurs de jeu incarneront directement un personnage représentant l'esprit de leur campagne (et qu'ils pourront faire intervenir de manière active dans les scénarios pour aider les personnages-joueurs).

Tout cela fait de Ryuutama un excellent jeu, mais pose, pour les meneurs débutants, tout de même un certain nombre de difficultés. Ainsi, en dépit de sa filiation avec les J-RPG, le jeu ne pose pas du tout de background (on est ici dans du vrai bac à sable, où l'univers se construit au fur et à mesure des aventures). Cela suppose de bien connaître les références vidéoludiques associées (car on peut tout à fait jouer aux jeux vidéo sans faire de J-RPG), et, surtout, de savoir comment improviser sans passer certaines limites (à quel moment ce que l'on invente est cadré ? à quel moment cela ressort-il du n'importe quoi ?). De plus, les thèmes du voyage et de l'ambiance, s'ils sont effectivement porteurs, ne sont pas nécessairement les plus aisés à maîtriser lorsque l'on commence à maîtriser des parties.

En revanche, dès lors que le maître de jeu possède de l'expérience, le jeu s'avère idéal pour initier les néophytes. Dans cette configuration, le meneur maîtrisera en effet mieux les mécaniques du voyage (et les difficultés inhérentes à ce type d'aventure), aura une plus grande aisance dans la description et la mise en place d'une véritable ambiance, pourra tirer toute la richesse des aventures et des comportements des joueurs, réussira sans soucis à palier à une potentielle méconaissance des J-RPG et pourra enfin se servir au mieux des spécificités du jeu (à l'instar du rôle de l'Homme-Dragon ou des élements de narration partagée, qui ne sont pas nécessairement évidentes à mettre en place pour un premier passage derrière l'écran, et notamment si on découvre le jeu de rôle avec Ryuutama).

à retenir

  • Un concept original,
  • Une ambiance de jeu "optimiste" très agréable
  • Un système de jeu simple, facile de prise en main,
  • Quelques éléments de jeu dépaysants,
  • Un livre de base explicatif et didactique,
  • Les qualités formelles du livre de base.

à oublier

  • Un jeu d'initiation qui présente quelques difficultés,
  • Pas de véritable univers de jeu proposé,
  • Nécessite de connaître les références du J-RPG.

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