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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Dementophobia
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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Dementophobia

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 18 novembre 2013 à 1100

L'un des suppléments incontournables de la gamme...

Si L'appel de Cthulhu a en son temps révolutionné le jeu de rôle, il est par la suite resté dans un véritable immobilisme. Ainsi, bien qu'il ait apporté avec lui des mécaniques ludiques à l'époque presque avant-gardistes, il s'est depuis largement fait dépasser par nombre de ses successeurs. En effet, même si le Basic RolePlaying System a l'indéniable avantage d'être simple, accessible et rapide dans sa prise en main, il n'en reste pas moins l'héritage d'une époque aujourd'hui dépassée. Pourtant, malgré ce constat, Chaosium n'a jamais fait quoique ce soit pour tenter d'améliorer son système et chercher à rester au-dessus de ses concurrents, misant probablement sur la notoriété du jeu pour en compenser les faiblesses structurelles, ainsi que sur le travail d'amélioration et de mise à jour réalisé par des éditeurs tiers.

Tout cela pour dire que parmi ces mécaniques autrefois nouvelles et originales, le système de folie et de santé mentale est probablement l'une de celles qui aura le plus mal passé l'épreuve du temps. Un jet sous le score, un jet sur un table aléatoire, et (caricaturalement) la vue d'un corps décomposé pouvait engendrer chez le personnage une peur maladive des chameaux. Bien évidemment, les meneurs de jeu avaient eu tôt fait de bidouiller ce système, mais lorsque l'on voulait pousser un peu plus loin, on se rendait compte qu'il n'existait pas de suppléments spécifiquement dédié. Mais tout ceci appartient aujourd'hui au passé, car Dementophobia, création allemande du studio Pegasus Spiele, apporte désormais tout ce qu'il faut pour pouvoir convenablement gérer cet élément clé de L'appel de Cthulhu qu'est la folie.


L'ouvrage couvre tout ce qui est nécessaire pour comprendre le sujet, en saisir les mécanisme, l'utiliser, mais sans jamais entrer dans le superflu. Dementophobia s'ouvre ainsi avec une courte partie regroupant des considérations générales pour bien appréhender les mécanismes de folie (histoire de la folie de la préhistoire au début du XXème siècle, inspirations cinématographiques, conseils pratiques, etc.), avant d'enchainer sur le gros du morceau : une description précise des troubles mentaux les plus répandus (accompagnés d'outils pour les transposer en jeu). Enfin, l'ouvrage traite de ce qui se rapporte aux processus de guérison et à leur impact sur les personnages. Le tout est écrit avec des trésors de pédagogie, et se trouve doté de nombreux conseils pour utiliser correctement ces informations en partie.

La force du supplément est donc de réunir en un seul et même ouvrage à la fois un précis de "psychologie pour les nuls" et une adaptation au jeu de phénomènes scientifiques réels (confronter le mythe à la raison humaine pour schématiser). C'est donc avant tout la crédibilité et l'exactitude des informations données qui donnent à l'ouvrage tout son intérêt, et qui font que Dementophobia s'avère tellement riche, complet et précis qu'il peut quasiment s'apparenter à un sourcebook utilisable dans n'importe quel jeu où les aspects de folie et de psychologie interviennent (même si, bien évidemment, certaines parties bien spécifiques, notamment les scénarios ou l'adaptation au système de jeu, ne sont utilisables qu'avec L'appel de Cthulhu). En cela, Dementophobia s'impose donc comme l'un des incontournables de la gamme.

 


Pour accompagner ces nombreuses informations, l'ouvrage se termine sur trois scénarios. Et quels scénarios ! Déjà, le mythique Sanatorium a été intégré à cette publication, et l'on ne peut qu'être reconnaissant aux Editions Sans Détour de l'avoir sorti de son médiocre supplément d'origine (Les demeures de l'épouvante, dont il était la seul bonne aventure) pour l'intégrer ici ; même si les mécaniques de santé mentale n'y seront pas forcément utilisées, quelle joie de voir revenir cette excellente aventure. Si le premier scénario (A la recherche du passé perdu) reste classique, il n'en demeure pas moins d'une terrible efficacité. Quand au deuxième (En morceaux), complexe à souhait, il propose un scénario sans jet de dés qui ne se résout qu'avec le roleplay (difficile d'accès, mais le jeu en vaut la chandelle).

Formellement parlant, c'est un nouveau sans faute. La formule est bien rodée et, si elle ne surprend plus, elle n'en demeure pas moins parfaite pour un jeu comme L'appel de Cthulhu. On ne le dira jamais assez, mais les photos d'époque ont, au delà de leur fonction illustrative, une plue-value inéniable en matière d'ambiance et en terme d'aide de jeu. Quant à la présentation générale, elle mise une nouvelle fois tout sur l'accessiblité et la facilité de prise en main. Aides de jeu, fiches récapitulatives, personnages pré-tirés, rien ne manque pour que le meneur puisse utiliser immédiatement la masse d'information contenue dans Dementophobia. Pitié arrêtez, c'est trop de bonheur !

La conclusion de

Voilà, il est là, il est sorti, il est merveilleux, il est parfait ! Cela faisait plus de trente ans que l'on attendait un supplément digne de ce nom qui exploite la psychologie, la folie et les mécaniques de santé mentale pour L'appel de Cthulhu, et si l'attente fut longue, elle est aujourd'hui dignement récompensée. Rien à redire, Dementophobia traite impeccablement son sujet, et sa traduction française se permet même quelques ajouts franchement judicieux (le retour du scénario culte Le Sanatorium). Pour tout cela, Dementophobia s'impose donc haut la main dans le groupe des suppléments incontournables de la gamme de cette sixième édition.

Que faut-il en retenir ?

  • Enfin un supplément sur la santé mentale !
  • Un ouvrage didactique passionnant à lire,
  • Un sujet abordé sous toutes ses coutures,
  • Des outils, des conseils, des aides de jeu,
  • Les scénarios (spécialement Le Sanatorium).

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