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Critique : Les Terres Suspendues 3ème édition

Ecrit par Vincent L. le vendredi 15 novembre 2013 à 15:30

Unique dans sa façon de penser la magie...

Après avoir connu deux incarnations, respectivement chez Krysalid Editions (sous le nom de Palimpseste) et chez les Editions Icares, Terres Suspendues revient chez un troisième éditeur (Les Vagabonds du Rêve) pour une nouvelle version sous-titrée Mécaniques Magiques. Cette dénomination n'est pas anodine car contrairement aux précédentes éditions (ainsi qu'à la grande majorité des jeux de rôles) cette nouvelle mouture ne traite quasi-uniquement que du système de jeu, la description de l'univers ainsi que les divers scénarios étant quant à eux librement accessibles sur le site officiel (la philosophie de l'auteur étant que l'univers ne change jamais, seules les règles se modifient selon les éditions). Un découpage de prime abord déroutant, puisque la première impression est tout de même de ne pas avoir entre les mains un jeu complet.

Il serait pourtant injuste de réduire le jeu à ce simple constat, car ce découpage n'est clairement pas un simple artifice économique. Le site officiel contient en effet tout ce qu'il faut pour jouer : une description complète de l'univers, des scénarios, des personnages pré-tirés, un logiciel de cartographie permettant de voyager dans l'univers du jeu. Le bon côté est que Terres Suspendues 3ème édition est doté d'un excellent rapport qualité/prix (vous avez tout ce qu'il faut pour jouer, et même bien plus que dans la plupart des livres de base, pour seulement 19€), la mauvaise est que l'on est obligé de lire sur un écran pour pouvoir avoir accès à tout (ceux qui estiment que le plaisir de lecture se situe aussi dans le fait de tourner des pages devront faire chauffer l'imprimante). Chacun jugera le principe à l'aune de sa façon de consommer le jeu de rôle.

 

Celles et ceux qui connaissent l'univers ne seront pas surpris par cette nouvelle version du jeu puisqu'il n'a fondamentalement pas bougé depuis la deuxième édition du jeu. Le monde de Terres Suspendues à cela de très original que la magie n'y est en rien fantastique, étrange ou surnaturelle. Intégrée au quotidien, elle revêt la même utilité que l'électricité, à savoir une source d'énergie permettant de tout faire, et notamment d'alimenter toute sorte de machines et d'inventions technologiques. Cela donne au jeu un arrière-goût de steampunk très prononcé (d'Arcane Punk si l'on veut rester dans la terminologie de l'auteur, mais la philosophie inhérente au principe reste sensiblement la même), impression d'autant plus prononcée que le background s'intéresse avant tout à des environnements urbains.

L'originalité du concept est ici poussée jusqu'au bout, permettant au jeu de contourner les clichés inhérents à la fantasy pour proposer quelque chose de nouveau. Finalement, on pourrait presque dire que Terres Suspendues est un vrai jeu médiéval-fantastique qui ressemble à tout sauf à un jeu médiéval-fantastique. Les races classiques sont bien présentes, mais leurs archétypes sont détournés ou poussés dans des extrêmes, la nature est releguée au second plan et la technologie occupe une place de premier ordre, et être magicien n'est plus l'appanage des plus grands sages mais une capacité détenue par tout le monde. Si l'univers n'est pas forcément aisé à appréhender (la magie y est quelque chose de puissant, mais d'extrêmement banal), l'originalité du traitement donne clairement au jeu une saveur unique.

Il y a de plus dans le jeu un côté fourre-tout assez clair, mais dont les divers éléments sont finalement bien dosés et correctement articulés les uns avec les autres pour donner une impression de cohérence globale plutôt plaisante. On trouve des éléments à la fois issus des genres médiéval-fantastique et steampunk, mais également des éléments tout droit issus de manga (le zoo-anthropomorphisme fait penser à certaines créations d'Hayao Miyazaki, notamment sa série Sherlock Holmes). Ici, la magie est omniprésente et justifie absolument tout, ce qui confère au background un côté sans limite assez grisant en terme de possibilités de jeu.

 

Les mécaniques sont à l'image de cette volonté de sortir des stéréotypes du genre. Terres Suspendues est ainsi doté d'un système sans dés dans lequel les joueurs vont avoir à gérer un certain nombre de gemmes qu'il leur faudra miser pour passer une difficulté. L'idée fondamentale qui justifie ce parti-pris est que toute action réalisée est une utilisation de la magie, donc demande aux joueurs de canaliser l'énergie pour obtenir un effet. D'autres notions vont également entrer en ligne de compte, chaque personnages étant doté de compteurs (par exemple de "salissures" ou de "souleries") qui impacteront sur la résolution des actions. Loin de n'être qu'un argument cosmétique, ce système de jeu s'avère donc cohérent avec les diverses spécificités de l'univers.

Dénuées de toute logique aléatoire, les règles amènent de plus un côté "gestion" très sympathique (on peut dépenser ses points pour soi, mais également les "prêter" aux autres joueurs, mais tout en essayant d'en conserver un minimum pour ne pas se retrouver en difficulté), qui les dote d'un aspect tactique dans la résolution des actions (on est ici dans du ludisme pur et dur, les règles ne servant pas uniquement à faire "du bruit derrière le paravent"). Le plaisir de jeu se trouve donc dans la découverte de l'univers et dans le roleplay, mais également dans le plaisir de mettre en place des mécaniques bien huilées qui permettent d'élaborer des stratégies afin de résoudre au mieux les actions.

Des spécificités bien particulières de son univers à l'originalité de son système de jeu, Terres Suspendues est donc un jeu qui s'adresse avant tout à des joueurs et à des meneurs expérimentés. Malgré son prix et son côté léger en terme de pagination, on ne se trouve pas devant un "jeu apéritif", mais bel et bien en présence d'un produit qui demande une certaine maîtrise préalable (comme meneur et comme joueur). Non pas que le jeu soit intrinsèquement complexe, mais en se situant en marge de ce qui se fait habituellement, il demande un certain nombre de pré-requis que n'auront pas forcément les débutants (si l'on prend l'exemple des règles, il est tout de même plus confortable de n'avoir qu'à lancer des dés et à se fier à des jets de dés lorsque l'on débute).

à retenir

  • Un principe de base qui s'éloigne des clichés,
  • Un système de jeu original et stratégique,
  • Le côté fourre-tout de l'univers, bien maîtrisé,
  • Beaucoup de contenu disponible pour jouer,
  • Un excellent rapport qualité/prix.

à oublier

  • Un jeu difficile d'accès pour les débutants,
  • Un découpage physique/numérique qui peut géner.

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