Critique Keltia [2012]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 22 octobre 2013 à 22h56

Suivre les pas d’Arthur…

Le Vème siècle après Jésus-Christ. L’empire romain d’occident, à l’agonie, dans un ultime spasme d’autodéfense, se recroqueville derrière ses frontières ancestrales, abandonnant à leur triste sort les dépendances les plus lointaines. Loin au nord, domptée, mais jamais vraiment domestiquée, la Bretagne (Ynis Prydein) est l’une des premières provinces à se retrouver livrée à elle-même. Privée du soutien des légions, ses routes commerciales traditionnelles coupées, ses grandes cités à demi en ruine, elle doit désormais repousser, seule, les invasions saxonnes et les incursions pictes. Pour ce faire, elle va devoir se trouver un chef, un leader capable de rassembler des rois querelleurs et ambitieux, pouvant réussir à faire cohabiter fidèles chrétiens et adeptes d’une Ancienne Religion en pleine résurgence et, surtout, apte à redonner espoir à un peuple plongé en plein désarroi. A l’orée des Ages Sombres, Ynis Prydein va devoir tirer un trait sur le passé et se porter vers l’avenir, et cela ne pourra pas se faire sans vous, les héros! Messeigneurs! Bienvenue dans Keltia, les chroniques du roi dragon!

Forts de l’expérience d’Yggdrasil

Le livre de base de Keltia débute par une introduction servant d’avertissement. Forts de leur expérience apportée par la parution d’Yggdrasill - et des quelques critiques acerbes l’ayant accompagnée -, les auteurs se penchent tout d’abord à exprimer leur point de vue - sans pour autant tenter de l’imposer. Un chapitre bienvenu qui spécifie que Keltia, bien que voulant replacer «la geste d’Arthur» au cœur d’un contexte et un environnement contemporain - en l’éloignant par conséquent de la traditionnelle imagerie chevaleresque issue de la littérature courtoise – n’a pas la prétention de se revendiquer comme un jeu de rôle historique. De quoi faire taire les empêcheurs de tourner en rond. Neko, Florrentet toute l’équipe du Septième Cercle mettent les points sur les i : Keltia n’existe pas ! Ils prennent d’ailleurs comme principal argument qu’il est loin d’être certain que le personnage d’Arthur ait réellement existé et que, cependant, il sert de centre de gravité autour duquel satellise tout le système de jeu.

Dans Keltia, vous n’aurez donc pas d’amour courtois, pas d’armure de plate, pas de joutes médiévales, ni de quête du graal. Par contre, vous aurez votre dose d’héroïsme et d’intrigues politiques, en évoluant au cœur d’un environnement low fantasy aux fragrances historiques fort bien détaillé. En effet, les amateurs d’Histoire, comme les profanes, seront ravis de lire cet ouvrage qui, en quelques 74 pages joliment illustrées (l’ouvrage, réalisé en bichromie sur papier glacé, est de très belle facture, avec une superbe couverture), nous expose les grandes lignes de l’histoire de la Bretagne romaine, à grand renforts de dates et d’extraits de textes d’époque, ainsi que les principales composantes dogmatiques (Ancienne Religion, Christianisme et reliquats du polythéisme romain), politiques (généalogie des grandes familles et description des principales cités) et culturelles (la Bretagne est une terre de rencontres et de mixages). Une lecture de cette partie purement pédagogique qui pourrait être rébarbative si elle n’était largement facilitée par une belle mise en page, à la fois aérée et luxueuse - à peine gâchée par la présence de quelques coquilles (le péché mignon du Septième Cercle?).

Quête héroïque et intrigues de palais

Indispensable pour bien appréhender l’intention des auteurs, cette partie est suivie d’une autre, plus technique: la création d’un héros. Ici, le livre de base nous présente en détail une petite galerie d’archétypes qui, bien que non exhaustive, de par la flexibilité du système de création (qui introduit les aspects de dons et faiblesses), couvre un grand éventail de style. En effet, si guerriers, barde, mage et druide sont les «classes» les plus aptes à s’épanouir dans Keltia, les auteurs restent fidèles aux principes du Septième Cercle, à savoir offrir aux joueurs le système le plus souple possible. Vous voulez jouer un paysan? Un artisan? Pas de problème! C’est possible. Une bonne volonté de variété mise cependant un peu à mal par l’essence même du jeu qui, on pourra le vérifier via le scénario d’introduction à la campagne, encourage les joueurs à jouer la carte du personnage héroïque ou influent (comme les mages ou les druides). Bref, tout est possible mais tout n’est pas forcément pertinent.

Cette impression de besoin d’excellence est renforcée par la place tenue par l’aspect politique dans ce livre de base. Avec Keltia, vous êtes invité non seulement à assister aux réunions des hommes qui ont marqué l’histoire de la Bretagne du Vème siècle mais également à y participer en jouant de votre niveau de Renommée (une valeur qui varie en fonction des actions du personnage et qui est indépendant du système de points d’expérience, alias points de légende). Le joueur ne devra donc pas négliger les capacités oratoires et le charisme de son personnage sous peine de le voir reléguer à jouer les seconds rôles (on peut évidemment jouer à Keltia en négligeant cet aspect politique, mais cela serait perdre une bonne partie de l’essence du jeu).

Un système éprouvé et efficace.

Pour ce qui est du système de jeu, les adeptes d’Yggdrasill évolueront en terrain reconnu (le même roll & keep system à base de d10 et de seuil de compétence, si vous désirez en savoir plus, c’est ici). La mécanique, éprouvée, avec son système de réserve de dés (la Furor), cherche à reproduire (et y parvient sans peine) des combats épiques, sanglants, favorisant l’héroïsme. Et passée la phase de préparation (avec son petit lot d’équations à résoudre), le système se dévoile rapide (grâce au principe des figurants, qui accélère le combat), intuitif et vraiment très ludique. On se plait à varier et enchainer les passes d’arme en fonction de ses capacités martiales et des talents adverses, à travers des affrontements brefs et violents. Et même si l’on se retrouve dans une situation désespérée, rien n’est jamais vraiment perdu tant que l’on n’a pas mordu la poussière.

Si Keltia peut être considéré avec raison comme un jeu réaliste, la magie n’est pour autant délaissée. Ainsi, druides et prêtresses, mages et bardes, sont des individualités capables de ressentir et manipuler l’Awen (l’inspiration poétique, la force magique qui nous environne). Cela se traduit par une capacité à lancer des sorts (puissants). Ainsi faisant, le jeu se rapproche une fois encore d’Yggdrasill, qui développe une philosophie similaire (seuls les initiés d’Odhinn sont aptes à maitriser la magie), mais, ici, cela se fait de manière encore plus concise. Enfin, l’aspect fantastique est également entretenu par la présence d’un (modeste) bestiaire comprenant quelques créatures fantastiques issues du folklore celte ou gael.

L’Histoire s’écrit à Caer Lundein

Les vingt dernières pages sont consacrées à la présentation d’un scénario d’introduction à une longue campagne (même politique de gamme fermée qu’Yggdrasill). Les personnages seront invités à se rendre à Caer Lundein (cité d’importance qui finira par devenir Londres) pour assister au Conseil de Bretagne et à la désignation d’Arthur comme successeur du Haut-roi de Bretagne, Emrys Wledig. Là, les personnages feront la connaissance des plus grandes personnalités d’Ynis Prydein et ils se verront confier par le Haut-druide Myrddin une mission dont le succès, ou l’échec, pourra décider du futur du royaume. Très bien détaillé, riche en personnages et plus axé sur le role-playing que sur l’action brutale, ce scénario qui nécessite un maitre de jeu expérimenté ne se satisfait pas en lui-même et marque le début d’une grande campagne : Les Chroniques du Roi Dragon. Il manque donc à Keltia ce scénario one-shot, moins sophistiqué et plus orienté action, qui aurait pu encourager les casual gamers à tenter cette nouvelle aventure.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Keltia [2012]

Auteur Nicolas L.
85

En reprenant le concept et le système de jeu d’Yggdrasill pour les transposer au coeur d’une Bretagne celtique à demi-fantasmée, le Septième Cercle nous propose un jeu de rôle à l’ambiance dark low fantasy qui, finalement, se montre plus versatile – plus intéressant ? - que son modèle. Evoluant dans un environnement soumis à une douloureuse mutation (la fin du Bas-Empire Romain et le début des Ages Sombres), au cœur d’un pays plongé dans le chaos, les joueurs, via leurs avatars et usant d’une mécanique de jeu efficace, vont avoir la possibilité de changer la destinée d’Ynys Pridein. Pour autant faut-il qu’ils fassent les bons choix.

On a aimé

  • Une transposition réussie
    Un univers dark low fantasy séduisant
    Une gamme et une campagne prometteuse
    Un ouvrage de belle facture
    Un système de jeu éprouvé et adéquat

On a moins bien aimé

  • Quelques coquilles
    Un ouvrage qui ne satisfait pas à lui-même
    Un aspect support de campagne apte à effaroucher les casual gamers

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