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Critique du Jeu de cartes : Smash Up
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Critique du Jeu de cartes : Smash Up

Avis critique rédigé par Maxime C. le dimanche 13 octobre 2013 à 1023

Castagne entre Aliens, Zombies & Co...

Qu’est-ce que les aliens, les zombies, les magiciens et les robots ont en commun ?

Ils veulent tous conquérir le monde ! Mais ils n’y arriveront jamais seuls… alors ils forment des équipes.

 

Des factions hautes en couleurs !

Le premier contact avec un jeu est toujours l’illustration de la boîte. On observe alors une illustration très colorée représentant une bataille opposant des dinosaures armés de lasers, des robots, un ninja, un pirate, des martiens, un zombie, un lutin et un magicien… Pas de doute Smash Up met l’accent sur le délire et la simplicité.

On ouvre ensuite cette jolie boîte contenant 8 factions composées chacune de 20 cartes dotées d’illustrations de qualité, 16 cartes Bases, et des jetons pour les Points de victoire. Les extensions ont été anticipées, la moitié du thermoformage contenant des emplacements vides afin de les accueillir sans encombrer d’avantage votre bibliothèque de jeux.

T’as 5 minutes ? Ok je t’explique les règles !

Dans sa VO, Smash Up était présenté comme un jeu de Shufflebuilding. Mais kézako ??? On connaît très bien les jeux de Deckbuilding tels Dominion, Nightfall ou en Thunderstone, mais le Shufflebuilding est jusque-là un terme inconnu. Rien de bien compliqué : Prenez 2 factions, mélangez les et hop! votre deck de 40 cartes est prêt pour la castagne. On vous avait prévenu, Smash Up fait dans la simplicité !

Préparation du Deck : 1 minute.

Maintenant que votre deck est prêt, passons aux règles. Un deck est composé de deux types de cartes : des Créatures et des Actions. A votre tour vous avez le droit de jouer une Créature sur une base et/ou une Action.

A la fin du tour d’un joueur si la somme des forces de toutes les créatures sur une Base est égale ou supérieure à la résistance de cette Base, alors elle est conquise. On attribue les points de victoire et on résout les éventuels effets de conquête. Le joueur majoritaire obtient les points de Victoire de gauche, le 2e les PV du centre, le 3e les PV de droite, et enfin le 4e ne reçoit rien. On remplace ensuite la base par une nouvelle.

A la fin de son tour, le joueur pioche 2 cartes pour compléter sa main. Le premier joueur qui atteint 15 PV remporte la partie.

Explication des règles : 5 minutes.

Jusque-là Smash Up tient sa promesse : la simplicité !

Prêt pour la castagne ?

Le grand intérêt de Smash Up réside dans les habilités propres aux 8 factions différentes, chacune faisant référence à la culture Geek. Et quand on est un Geek, on aime que le thème soit bien exploité, ce que fait à merveille Smash Up :

Zombies : Beaucoup de faibles creatures mais ils ont la fâcheuse habitude de revenir constamment de la défausse. « Renvoyer un zombie dans sa défausse, ça n’est pas lui dire « Adieu » mais seulement « A plus tard ».

 

Pirates : Une parfait mobilité et de nombreux pouvoirs de destruction. « Ils jettent l’ancre dans tous les ports et repartent aussitôt après avoir tout pillé… »

 

Aliens : Les ¾ de leurs cartes permettent de renvoyer des créatures dans la main de leur propriétaire. « Entre renvoyer des Créatures dans les mains de leurs propriétaires et remplacer les Bases en jeu, les Aliens sont là pour s’éclater…au détriment de la planète. »

 

Dinosaures : Les plus grosses Créatures jouant principalement sur leur Force. « Et – pauvre de nous – quelqu’un leur a donné des lasers ! »

 

Ninjas : D’habiles assassins, ils peuvent également surgir de l’ombre et changer le décompte d’une base au dernier moment. « Ils se faufilent, agissent vite et frappent à la dernière seconde. »

 

Robots : Ils arrivent en horde sur une base et peuvent s’améliorer entre eux pour augmenter leur Force. « Ils fabriquent à la chaîne des petits robots ultraspécialisés qui ravagent les rangs ennemis. »

 

Petit Peuple : Pas les plus costauds, mais ils savent habilement se protéger. « Voler des trucs, bloquer des machins, activer des bidules, collectionner vos sous-vêtements… »

 

Magiciens : C’est bien connu les magiciens lancent des sorts, la moitié de leurs cartes permettent de jouer des actions supplémentaires tandis que l’autre moitié permet de piocher. « Abracadabra ! En un coup de baguette ils invoquent tout et n’importe quoi. »

​En les prenant seules, le point fort de chaque faction saute aux yeux, mais une fois mélangées certaines combinaisons paraissent parfaitement fonctionner tandis que le combo de deux autres factions sera plus subtil à trouver et à jouer. C’est au fil des parties que l’on apprendra à mieux les maitriser et ne pas jouer « rentre dans le tas » avec toutes les combinaisons. Malgré tout, les combinaisons de factions ne sont pas toutes équilibrées ce qui peut être pénalisant à 2 joueurs où les parties sont plus tactiques qu’à 3 ou 4 joueurs.

Si le format de la boite, l'esprit de castagne dans la bonne humeur, et les règles expliquées en 5min font évidemment penser à King of Tokyo, ne vous méprenez pas Smash Up ne touche pas un public aussi large car Smash Up est plus fin. Le texte sur les cartes, certes simple, peut repousser les joueurs qui n’ont pas l’habitude et qui cherchent juste à jouer rapidement sans se prendre la tête à comprendre comment faire fonctionner les combos de factions entre elles. De plus, l’évolution constante du total des forces sur chacune des bases demande à chaque tour d’être recompter ce qui alourdit un peu le jeu et les premières parties à 4 joueurs peuvent être longues. Mais au fur et à mesure des parties cette durée sera amplement diminuée car on connaît parfaitement les cartes et on repère rapidement les combos.

La conclusion de

Smash Up tient ses promesses : des règles simples, rapide à mettre en place, on se castagne dans la bonne humeur, mais attention il est bien plus fin qu'il ne laisse croire. Le concept du Shufflebuilding (mélange de 2 factions) est une excellente idée et fonctionne dans l'ensemble plutôt très bien, même si certaines combinaisons semblent parfois être désiquilibrées. La sortie récente de l'extension "Même pas Mort" et l'arrivée d'une autre dans les mois qui viennent promettent au jeu une longue durée de vie, et ce n'est pas pour nous déplaire !

Que faut-il en retenir ?

  • Superbes illustrations
  • Règles courtes et rapide à mettre en place
  • Le thème de chaque faction respecté
  • Des combinaisons bien différentes
  • Plus fin qu'il n'y paraît

Que faut-il oublier ?

  • Le déséquilibre de certaines combinaisons à 2 joueurs

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