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Critique du Jeu de rôle : Aventures dans le monde Intérieur : Amanach Arcadien Tome 2
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Critique du Jeu de rôle : Aventures dans le monde Intérieur : Amanach Arcadien Tome 2

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 20 septembre 2013 à 1450

Pas indispensable, mais très plaisant...

Après un premier volume accompagnant l'écran de jeu, l'Almanach Arcadien revient dans une nouvelle publication destinée à développer et enrichir l'univers d'Aventures dans le monde Intérieur. Conservant fort logiquement la ligne éditoriale du supplément précédent, de deuxième tome se présente sous la forme d'un pêle-mêle dans lequel sont développés nombre de points : présentation de lieux, aides de jeux diverses, approfondissement du background, nouvelles règles, etc. Le tout n'est cependant pas qu'un immense fourre-tout désorganisé, la structure de l'ouvrage tournant autour d'une thématique centrale : la mer.

La moitié du livre se focalise sur la description de lieux. Cinq sites sont ainsi décrits sur un peu plus de soixante pages, et présentent des contextes et des ambiances sensiblement différentes. Du classique (L'Île du Diable, qui s'intègre parfaitement dans l'univers) au très original (Le Nautile, absolument génial), ces divers chapitres s'avèrent riches en pistes d'aventures, et ce même si leur exploitation pourra demander un travail préalable du maître de jeu (Port Arcadia, par exemple, souffre d'une absence de plan). Dans le lot, seules les Îles Mystérieuses laissent dubitatifs, s'apparentant finalement à un Porte-Monstres-Trésor dissimulé sous les atours cosmétiques du jeu.

 

 

La partie la plus intéressante tient incontestablement dans les deux chapitres que sont Le jeu des nations et le Vent Noir. Sur une vingtaine de page, l'Almanach Arcadien développe ainsi divers éléments autour de l'un des aspects les plus intéressants du jeu : la dimension politique (avec, ici, l'implantation des colonies nationales dans le Monde Intérieur). De plus, les complots présentés sont solides, le Vent Noir s'imposant clairement comme un moteur de scénarios aussi riche que complet. Il est d'ailleurs à la base d'une grande campagne, dont le premier volet constitue toute la dernière partie du supplément, et qui sera continuée au fur et à mesure des futures publications.

Ce scénario, Amnesia, est paradoxalement la plus grande déception de cet ouvrage. Certes, il s'agit d'une introduction à la future campagne, mais en l'état, il reste trop dirigiste pour être véritablement convaincant ; un travail préalable de développement sera donc le bienvenue afin d'en gommer les défauts. Le reste du supplément se compose d'un focus intéressant sur la navigation dans le Monde Intérieur (intégré dans la description de La Haute Mer), de points de règles additionnels (nouveaux archétypes, règles de navigation), de descriptions d'outils et matériels inédits. Le tout n'est certes pas indispensable, mais il s'intègre correctement dans la ligne directrice de cet Almanach Arcadien 2.

La conclusion de

Ce deuxième volume de L'Almanach Arcadien met l'accent sur l'aspect maritime d'Aventures dans le Monde Intérieur, notamment à travers la description de lieux et le focus sur les spécificités de telles aventures. Si les divers contextes de jeu ne se valent pas question intérêt, le tout reste riche en piste de scénarios et en inspirations, et ce d'autant plus que l'aspect géopolitique n'est une nouvelle fois pas laissé de côté. Au final, on se trouve donc en présence d'un supplément certes pas indispensable, mais malgré tout très plaisant, et qui ne devrait de toute façon pas décevoir les afficionados du jeu.

Que faut-il en retenir ?

  • Un supplément "maritime" bien conçu,
  • Beaucoup de pistes de scénario,
  • La dimension géopolitique,
  • Formellement impeccable.

Que faut-il oublier ?

  • Des sujets d'intérêt variables,
  • Un scénario que l'on aurait aimé plus ambitieux.

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