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Critique du Jeu de cartes : Summoner wars : Elfes du Phénix vs Orcs de la Toundra : Les avangardes

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 8 juin 2013 à 10:32

Une avant-garde protectrice...

Sera Eldwyn redoutait les instants futurs qui se présentaient inéluctablement devant elle. Son armée ferait tout pour la protéger contre cet ennemi ignominieux, mais combien d'hommes perdrait la vie pour elle ? Ce sacrifice lui était insupportable et pourtant il demeurait indispensable pour la survie de son royaume et de ses terres reçues de ses aïeuls.

 

Un avant-goût...


Les avangardes est une faction complète qui comprend une nouvelle invocatrice, Sera Eldwyn. On retrouve le même découpage que dans les autres factions avec trois champions, 13 unités communes et 13 événements (dont trois Murs). John Ariosa continue d'harmoniser l'ensemble de la gamme Summoner wars même si le résultat graphique n'est pas exceptionnel.

 

 

Une petite avant-garde...


Cette deuxième faction Les avangardes sort en même temps que celle Le royaume déchu (lire la critique ici). On remarque de suite l'antinomie idéologique qui oppose ses deux armées supplémentaires. Avec Le royaume déchu, la nécromancie prenait son essor, Les avangardes préfère une ligne directrice presque virginale, place à la lumière et la pureté de l'âme. Le général de cette armée pointe ses seize années d'existence, Sera Eldwyn et sa blondeur faussement naïve cache une puissante guérisseuse.


 

Les avangardes incarne le bien, la lumière, la droiture, l'esprit du sacrifice pour autrui, le don de soi. Colby Dauch, l'auteur du jeu, parvient à retranscrire ces particularités au travers l'emploi d'unités et de pouvoirs adaptés. Cette faction représente parfaitement cette résistance acharnée contre le mal, on se bat pour ses convictions jusqu'à son dernier souffle. On défend âprement sa vie et son invocatrice. Les avangardes est une faction qui se retranche derrière ses lignes, qui tient une posture d'attente, qui laisse passer le gros de la vague avant de porter l'estocade. Ensuite, enfin, après une longue inertie en attaque, elle sort de ses lignes et vainc un adversaire épuisé dans ses efforts constants pour percer les murailles (murs). Contre la faction Le royaume déchu, on assiste fréquemment à ce déroulement de bataille.

Si dans l'esprit, l'immersion et le respect thématique semblent irréprochables, la pratique engendre un plaisir différent. Il faut se montrer patient, tacticien dans le placement de ses murs et sa ligne défensive, moins impulsif et tête brûlée. Les avangardes tempère les pulsions belliqueuses et les actions héroïques ce qui engendre une frustration chez les joueurs les plus bouillonnants. Cette faction requiert de la pondération et l'attentisme (beaucoup de sorts de guérison). Pour l'adversaire, cela ne rime pas forcément avec plaisir et les parties tendent à s'allonger si on souhaite maximiser ses chances de victoire avec Les avangardes.


70

Les avangardes est une faction intéressante à jouer car elle change les habitudes. On s'arc-boute sur des positions défensives (placement des murs, pouvoirs guérisseurs) afin d'épuiser le deck adverse et ensuite sortir lui botter les fesses. Son acrimonie avec Le royaume déchu en font deux factions prenantes à jouer l'une contre l'autre. Toutefois, malgré la qualité immersive des unités et de leurs pouvoirs, Les avangardes demeure un peu moins amusante, épique à pratiquer. Une lumière qui ne vacille pas facilement.

Critique de publiée le 8 juin 2013.

Que faut-il en retenir ?

  • Une nouvelle faction différente à jouer.
  • Plus défensive.

Que faut-il oublier ?

  • Moins "fun" que Le royaume déchu.
  • Extension encore découpée en 2 boîtes.

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