Critique L'île du Nécromant

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 22 décembre 2012 à 07h58

Le nécromant ou l'art de mentir...

Un Nécromant est apparu sur une petite île cernée par des eaux tumultueuses dans le monde de Small World. Ce garnement d'outre-tombe enlève les âmes des vaillants guerriers tombés au combat pour les ressusciter en fantômes, lesquels se battent contre leurs anciens peuples. Cette menace sérieuse mérite que temps en temps, on vienne chatouiller les narines du magicien qui ourdit de sombres destinées sur Small World et ainsi éviter un déferlement funeste des forces de l'ombre.

C'est tout petit un nécromant !

Cette extension gratuite vendue avec Même pas peur lors de sa sortie ne comporte que quelques éléments en carton, un peuple de quatorze fantômes, une tuile Île du nécromant et une autre Puits aux âmes, accompagné d'un livret de règles en plusieurs langues dont le français.

Tout ça pour le nécromant !

Cette extension permet de jouer de trois à six joueurs, un des participants revêt le rôle du Nécromant. Selon le nombre de joueurs, on choisit le plateau adéquat moins 1. Par exemple, à trois joueurs, on utilise le plateau pour deux joueurs.

Le joueur Nécromant pioche aléatoirement six pouvoirs et en garde un, place un pion Fantôme sur son île, elle-même située sur le lac.

Le tour de jeu se déroule normalement sauf que toute perte engendrée termine dans le puits aux âmes du Nécromant au lieu de revenir dans la boîte. A la fin du tour de chaque joueur, le Nécromant transforme, si possible, quatre âmes (pions Peuple) en un pion Fantôme. Le tour du Nécromant est plus complexe avec l'achat d'un nouveau fantôme ou d'un pouvoir spécial (parmi les six tirés en début de partie). Le coût dépend du nombre de fantômes présent (sur l'île et les régions occupées) et de pouvoirs en sa possession. Par exemple, il a quatre fantômes et un pouvoir, le joueur dépense cinq points de victoire pour acquérir un fantôme supplémentaire ou un pouvoir spécial.

La phase de conquête demeure identique sauf qu'il commence par attaquer les régions adjacentes au lac et non celles du bord du plateau. Pour clore son tour, il marque ses points normalement, une âme par région occupée et éventuellement échange quatre âmes contre un fantôme.

Si le nécromant n'a plus de fantômes en réserve ou dans le puits, il remporte la partie, Small World est perdu. Sinon, on détermine le vainqueur comme habituellement.

Un nécromant, c'est méchant quand même !

L'île du Nécromant est une extension promotionnelle qui était donnée si vous achetiez un produit de la gamme Small World lors d'une opération commerciale s'étalant de novembre à décembre 2010, épuisée depuis.

Malgré une apparente futilité, cette extension bouleverse agréablement les habitudes acquises en cas de pratique régulière de Small World. Elle transforme un jeu individualiste en semi-coopération, où un joueur endosse le rôle du méchant, avec un objectif différent à réussir. Les autres joueurs essaient de contrer l'évolution du Nécromant afin d'éviter une défaite collective. Cette asymétrie insuffle un vent rafraîchissant et surtout apporte un réel changement dans les déroulements des parties. Avec L'île du Nécromant, on ne joue absolument pas de la même façon, il faut tenir compte d'un facteur humain supplémentaire avec lequel aucune alliance ne semble objectivement envisageable. Le Nécromant est seul contre tous les autres et emploie tous ses moyens mis à disposition pour parvenir à se développer et remporter la victoire. Techniquement, les chances du Nécromant de l'emporter avec les points de victoire apparaissent infimes voire nulles. Sa seule option viable, épuiser sa réserve. Pour cela, le Nécromant tente de favoriser les combats entre les peuples actifs, sa source préférentielle et plutôt rentable de récupérer des fantômes pour son prochain tour.

Évidemment, les autres joueurs tergiversent pour porter des attaques contre le Nécromant, un sacrifice obligatoire mais qui pénalise individuellement dans sa quête de points de victoire. Les choix se durcissent, les négociations et la mauvaise foi s'amplifient. On encourage honteusement autrui à faire le sale boulot pour soi (attaquer le Nécromant) et de profiter de l'affaiblissement de ses adversaires pour impitoyablement les massacrer. Toutefois, réguler la progression du Nécromant nécessite une vraie collaboration sur les moments cruciaux sinon les forces des Ténèbres prennent irrésistiblement le dessus.

De plus, incarner le Nécromant ne manque de charme car il demande une gestion habile de ses troupes, une âme de négociateur roublard, une aptitude au mensonge et à la manipulation, une réflexion intéressante pour combiner les pouvoirs piochés de la manière la plus efficiente. En soi, c'est un défi plaisant à relever. Et pour parachever l'ensemble, cette extension fonctionne très bien de trois à six joueurs.

La conclusion de à propos du Jeu de société : L'île du Nécromant

Auteur Amaury L.
80

L'île du Nécromant est une extension promotionnelle distribuée gratuitement qui remplit au delà de toutes les espérances les attentes pour ce type de « goodies ». Elle apporte un vrai changement dans la façon de jouer, transformant Small World en jeu semi-coopératif, asymétrique (un joueur seul contre tous). Et un conseil, le Nécromant ment !

On a aimé

  • Jouer le Nécromant.
  • Obligation de s'allier pour contrer le Nécromant.
  • La mauvaise foi s'invite copieusement

On a moins bien aimé

  • Introuvable.
  • Vendue très chère.

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