Critique Les masques de Nyarlatothep

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 23 juillet 2012 à 13h49

Difficile, longue, mortelle, mais inoubliable !...

Au rang des nombreuses campagnes qui existent pour L'appel de Cthulhu, Les masques de Nyarlathotep est très probablement celle qui bénéficie le plus d'une aura culte. Il faut bien avouer que cette réputation n'est clairement pas déméritée tant cette aventure s'avère démesurée sur nombre de ses aspects : une enquête se déroulant sur cinq continents, plusieurs dizaines de PNJ et autant d'adversaires à opposer aux personnages, des intrigues secondaires et des fausses pistes à la pelle et, pour couronner le tout, une menace planètaire pouvant détruire la planète. Après deux éditions en français chez Descartes (en 1984 et en 1998), les Editions Sans-Détour, en collaboration avec le site Tentacules.net, en proposent une nouvelle version pour la sixième édition du jeu.

Pour l'occasion, les choses ont été vues en grand (une habitude avec les publications de Sans-Détour, comme l'a déjà démontré le livre de Par delà les montagnes hallucinées). Ainsi, des deux cent vingt-cinq pages de L'intégrale des masques de Nyarlathotep, cette nouvelle édition propose huit livrets pour un total de six cent soixante douze pages : un présentant tous les tenants et aboutissants de la campagne, un par ville/pays visité (New-York, Londres, Le Caire, Le Kenya, l'Australie et la Chine) et un compilant toutes les aides des jeu à distribuer aux joueurs tout au long de la campagne. Le travail didactique fait sur cette publication est une nouvelle fois à saluer, le futur maître de jeu se trouvant ainsi guidé dans toutes les nombreuses étapes de cette colossale aventure.

 

 

Tout a donc été fait pour faciliter le travail du maître de jeu, pour peu, bien sur, que l'on puisse vraiment parler de "facilité" en ce qui concerne Les masques de Nyarlathotep. La caractéristique majeure de cette campagne réside en effet dans le fait qu'elle n'est pas linéaire, et que, passé l'introduction New-Yorkaise, les joueurs peuvent explorer les nombreuses pistes dans l'ordre qu'ils le souhaitent (et ce même si, dans les faits, il existe malgré tout un ordre permettant de maximiser les faibles chances de réussite des joueurs). Il faut donc impérativement que le meneur de jeu connaisse dès le départ l'intégralité de sa campagne, ce qui, étant donné la masse importante d'informations à assimiler, s'avère être un travail préparatoire très conséquent.

Chaque livret de la boite des Masques de Nyarlathotep décrit avec précision les lieux que vont visiter les personnages. Les descriptions, les plans, les cartes, les photos d'époques, les illustrations et les aides de jeu sont très bien concues, et aident indéniablement le maître de jeu à pouvoir retranscrire l'ambiance particulière des divers endroits visités. L'organisation des livrets s'avère très pratique, chacun étant divisé entre la description des lieux, ce qui concerne l'aventure proprement dite et, dans une partie séparée, ce qui ressort des fausses pistes (oui, il y a en plus des fausses pistes pour augmenter la difficulté !). Ainsi, une fois l'introduction digérée et apprise, il sera possible de travailler chaque étape en fonction de la destination choisie par les personnages.

Le travail des Editions Sans-Détour et de Tentacules.net est donc en tout point remarquable. Le seul bémol concerne le format éditorial choisi pour rééditer cette campagne : la boite et les livrets. Certes, le tout à une saveur quelque peu vintage qui ne manque pas de rappeler certains jeux des années quatre-vingt (et notamment la première version des Masques de Nyarlathotep), mais ce format de livret à couverture souple n'est pas pratique en terme d'utilisation en jeu (impossible de l'ouvrir en grand derrière l'écran), et ne permet pas non plus de photocopies, notamment pour les aides de jeu (à noter qu'actuellement, toutes ces aides de jeu sont librement téléchargeables (ICI), et que ce "défaut" n'en sera vraiment un que si ces fichiers ne sont plus accessibles).

 

 

Beaucoup de travail à prévoir, donc, mais le jeu en vaut clairement la chandelle. En effet, Les masques de Nyarlathotep est une campagne qui mérite que l'on s'investisse dedans, tant elle présente sur nombre de ses aspects un côté véritablement mythique. Il s'agit en effet d'une campagne particulièrement ambitieuse, tant par son côté totalement démesuré que par les divers scénarios qu'elle propose. Entres les enquêtes dans le brouillard de Londres, la visite des pyramides, la découverte de contrées sauvages africaines, l'exploration du bush australien ou la découverte de la Chine des années vingt, l'expérience de jeu qui résultera de cette campagne - sans nombreux équivalents dans les autres jeux de rôle -  restera gravée dans la mémoire des joueurs.

La contrepartie à cet aspect titanesque se trouve que le fait qu'il existe un risque réel qu'il ne soit pas possible d'aller au bout de cette campagne. En effet, Les masques de Nyarlathotep est une campagne très longue (le temps de jeu peut se compter en années), et très, mais alors très difficile. Nombre de joueurs reprochent à L'appel de Cthulhu son côté meurtrier, la chose est particulièrement vraie ici : la puissance des adversaires que rencontreront les personnages augmentera au fur et à mesure de l'aventure, et, petit à petit, le moindre faux pas se retrouvera puni par la mort ; il faudra donc que les joueurs s'habituent perdre de très nombreux personnages, l'extinction du groupe entier (c'est à dire sans aucun survivant) sonnant théoriquement la fin de la campagne.

Un petit mot, pour terminer, à destination de ceux qui possèdent le livre de 1998. Cette nouvelle édition propose un certain nombre de nouveautés par rapport à son prédécesseur : l'articulation entre les scénarios a été revue pour que les enchainements soient plus fluides, il y a désormais trois fins possibles à la campagne, et, surtout, la description des lieux et des pays a largement été améliorée (plus besoin d'encyclopédie à côté de soi pour préparer les scénarios). Pour le reste, c'est à peu prêt la même chose dans le fond (seul un scénario "fausse piste" a été retiré), seule la forme a subit des améliorations (changement du nom de certains PNJ, il n'y a plus les caractéristique des PNJ figurants, etc.). Bref, cette troisième édition française à la même saveur que les précédentes, mais le goût est indéniablement meilleur.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Les masques de Nyarlatothep

Auteur Vincent L.
85

Les Masques de Nyarlathotep fait partie de ces campagnes mythiques qui ont indéniablement marqué l'histoire du jeu de rôle. Aventure à échelle planétaire se déroulant sur cinq continents, elle contient tout le nécessaire pour combler sans problème plusieurs années de jeu. La contrepartie est cependant conséquente : cette campagne est très, mais alors très difficile à terminer, tant en terme de difficulté qu'au niveau du temps nécessaire pour la boucler intégralement ; c'est là, d'ailleurs, la principale faiblesse de cette campagne que de risquer de ne rester qu'un simple objet de fantasme. Si le jeu en vaut clairement la chandelle, cette entreprise demandera de plus au maître de jeu un travail titanesque, et ce même si cette nouvelle édition contient tout le nécessaire pour réduire au maximum le temps de préparation. Au final, Les Masques de Nyarlathotep reste donc une campagne qui n'a clairement pas volé son aura et sa réputation, et que tout fan qui se respecte de L'appel de Cthulhu doit avoir au moins essayé de faire une fois dans sa vie.

On a aimé

  • Une aventure exotique et originale,
  • Histoire en béton,
  • Des scénarios très bien construits,
  • Excellent travail sur les descriptions,
  • Tout est fait pour faciliter le travail du maître de jeu,
  • Illustrations et photos de qualité,
  • Des années de jeu au compteur.

On a moins bien aimé

  • Une campagne très, très, très difficile,
  • Pour maîtres de jeu expérimentés,
  • Enormément de travail de préparation,
  • Format "livret" peu pratique.

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