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Critique du Jeu de rôle : Hollow Earth Expedition : Raiders of adventure
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Critique du Jeu de rôle : Hollow Earth Expedition : Raiders of adventure

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 5 juillet 2011 à 1316

Réussite 100% française...

Alors que les Editions Sans Détour sont à l'heure actuelle parfaitement raccords avec les parutions américaines pour Hollow Earth Expedition (deux suppléments, il faut dire que ce n'était pas légion), nous étions en attente de savoir quel suivi le jeu pourrait désormais avoir. La réponse nous est donnée avec ce Raiders of Adventure, à savoir qu'au lieu d'attendre patiemment de nouvelles publications Outre-Atlantique, il a été décidé de donner au jeu des suppléments de production française à 100% originaux. Tant mieux, pourrait-on dire, car un jeu qui ne vit plus, niveau publication, finit par pérécliter doucement mais surement. Cela aurait été dommage...

Raiders of Adventure reprend le principe du fanzine éponyme, dont quelques numéros étaient sortis pour proposer du matériel pour Arkeos ou L'appel de Cthulhu. L'idée, ici, est d'offrir à Hollow Earth Expedition du matériel varié - tant des traditionnels scénarios que des articles de fonds - qui permette d'accroître le contenu existant. Le supplément s'articule ainsi comme un périodique, mélangeant sans véritable cohérence ce qui est proposé, à l'instar de ce que l'on aurait pu trouver dans un magasine ; sauf que cela est fait dans le cadre d'un beau livre, dont la forme, irréprochable (comme d'habitude), se marie parfaitement avec les suppléments précédents.

 

 

Les articles contenus dans Raiders of Adventure proposent un contenu aussi varié que qualitatif. Ainsi, cohabitent au sein de ce supplément des textes donnant quelques conseils pratiques bien mener une partie de HEX autour d'une table de jeu (traitant notamment des cliffhangers ou des serial), des aides de jeu proposant diverses pistes de scénario (légendes, carnets de bords, etc.) ou quelques approfondissement mineurs du background (le cycle du temps en Terre Creuse par exemple). Certains de ces textes sont de purs écrits génériques qui pourront servir pour n'importe quel jeu pulp, mais la majorité restent tout de même spécifiques à HEX.

A côté de cela, Raiders of Adventure propose des aventures complètes et des synopsis à développer. Ce sont ainsi cinq scénarios (de dix à vingt pages chacun) qui sont présents, chacun explorant une facette du monde d'Hollow Earth Expedition, du tournage de film qui se passe mal au retour de la momie, en passant par une confrontation avec des japonais fourbes et énigmatiques. On y retrouve tout ce qui fait l'essence du jeu : aventure, machines extraordinaires, légendes oubliées et nazis. Globalement de bonnes factures, ces scénarios sont conçus pour être facilement jouables, et offrir aux joueurs des histoires funs et aventureuses (pulp quoi...).

 

 

En fait, si l'on devait reprocher quelque chose à Raiders of Adventure, c'est simplement de ne rien apporter de fondamentalement nouveau. Ainsi, si Les secrets de la surface ou Les mystères de la Terre Creuse s'avèreraient être des suppléments primordiaux pour tout meneur régulier de Hollow Earth Expedition, cette troisième publication n'apporte ni révélation inédite, ni contenu véritablement indispensable (en même temps, un supplément de production française ne pouvait pas se permettre d'approfondir un univers appartenant à autrui). Pour autant, il n'en demeure pas moins être un supplément très qualitatif, particulièrement agréable à lire, et qui donne envie, à chaque page, de se replonger dans les méandres de la Terre Creuse.

La conclusion de

Troisième publication pour Hollow Earth Expedition, Raiders of Adventure reprend le concept du fanzine éponyme pour le dupliquer dans un suplément spécifiquement dédié. Le livre est donc un fourre-tout bien sympathique, avec articles de fonds, aides de jeu et scénarios, le tout organisé de manière volontairement bordélique pour reproduire un concept de revue. Au final, Raiders of adventure s'avère très agréable à lire, et contient suffisamment de matériel pour contenter le maître de jeu, que ce dernier maîtrise de manière régulière et occasionnelle. Vivement le numéro 2 !

Que faut-il en retenir ?

  • Un concept éditorial très sympathique,
  • Très agréable à lire,
  • Du matériel de jeu à foison,
  • Les photos d'époque !

Que faut-il oublier ?

  • N'apporte rien de fondamentalement indispensable.

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