Critique Les ombres de Yog-Sothoth

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 9 mai 2011 à 12h36

Un reliquat d'une autre époque...

Initialement sorti en 1984, et écrite par Sandy Petersen himself, Les Ombres de Yog-Sothoth fut l'une des premières campagnes sortie pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. A l'époque où le loisir était dominé par des Donjons & Dragons, une campagne dite d'ambiance s'apparentait alors à une petite révolution, proposant des idées et des mécanismes de jeu originaux qui ne possédaient que peu d'équivalents dans les autres productions. Evidemment, tout cela était à mettre en relation avec le contexte du moment, car trente ans plus tard, après que le jeu de rôle ait muri, et que des campagnes mythiques aient été éditées (notamment Les masques de Nyarlatothep ou Par delà les montagnes hallucinées), Les ombres de Yog-Sothoth fait désormais figure d'antiquité, un peu comme l'Amstrad CPC à côté des consoles next-gen. Le choix des éditions Sans-Détour de la rééditer était donc surprenant, mais après tout pourquoi pas, un petit lifting ne fait jamais de mal.

 

 

Malheureusement, on ne peut pas vraiment parler de lifting, au mieux de dépoussiérage. En effet, si l'on excepte la refonte de la maquette, Les Ombres de Yog Sothoth est totalement identique à la version de 1984 ; autant dire, donc, que l'on est devant un objet antédiluvien très marqué par son époque. Alors que les écrits riches et complexes sont devenus le nouveau canon dans le genre - tout critère de linéarité mis à part - voir débarquer une suite de scénarios péniblement connectés les uns aux autres se faisant appeler "campagne" a quelque chose de très étrange. Finalement, on est ici face à un objet vintage qui n'a de réel intérêt que pour son côté rétro, et qui ne plaira, c'est certain, qu'à celles et ceux qui l'ont joué (ou fait jouer) dans les années quatre-vingt, et qui souhaitent aujourd'hui s'offrir un petit moment de nostalgie. Les plus jeunes joueurs, quant à eux, risquent de ne pas vraiment comprendre l'intérêt de cette campagne (surtout au regard des autres publiées par Sans Détour).

En fait, la campagne souffre de deux tares difficilement pardonnables. D'une part, elle est gratuitement méchante, certains passages n'existant que dans le but - avoué et assumé par le concepteur - de tuer un maximum de personnages ; à une époque où le combat était le moteur du jeu de rôle, on peut comprendre la dynamique, mais aujourd'hui, alors que la tendance est plutôt inverse ("mais comment faire pour ne pas trop en tuer ?"), on reste un peu con devant cela. D'autre part, cette suite de scénarios maladroitement unis les uns aux autres (Les Ombres de Yog-Sothoth, de façon globale, ne raconte rien) tend à aller vers des extrêmes qui retirent toute forme d'ambiance aux parties ; j'imagine déjà la tete des joueurs à qui l'ont proposera du gunfight au beau milieu de la cité de Rlyeh (si, si !), ou de partir à la chasse aux objets magiques. La combinaison de ces deux facteurs donne au global une campagne très médiocre, décevante de bout en bout, et ce malgré, ici et là, quelques bonnes idées.

 

 

En effet, envisagé comme un recueil de scénario, Les Ombres de Yog-Sothoth est tout de même moins catastrophique (sans pourtant être la panacée). Si aucun des sept scénario proposés n'est vraiment qualitatif du début à la fin, quelques-uns comportent tout de même intrinsèquement de bonnes petites idées de jeu facilement exportables. Si la campagne est restée mythique pour les premiers a l'avoir joué, ce n'est quand même pas sans raison ! On pourra ainsi exporter des lieux intéressants, des scènes bien sympathiques ou des idées possédant un bon potentiel ludiques. A noter, dans le même ordre d'idée, que les deux scénarios inédits proposés n'ont finalement rien à voir avec la campagne stricto sensu, et s'apparentent plus à deux petites aventures introductives ; pour faire découvrir le jeu à des débutants, elles proposent de petites choses à la fois classiques et assez efficaces.

Enfin, on mettra tout de même au crédit de cette campagne son accessiblité et sa facilité quant à sa mise en place. Après l'effrayant Par delà les montagnes hallucinées, on est ici en face d'une campagne aisément jouable, et qui ne demandera aux maîtres de jeu qu'un minimum de préparation (s'ils ne modifient pas tout évidemment !) pour pouvoir la faire vivre autour d'une table. La clareté et le didactisme de la présentation aidant (le travail des Editions Sans-Détour étant toujours aussi solide à ce niveau), Les Ombres de Yog-Sothoth s'apparente à une campagne acceptable pour les débutants (malgré ses gros défauts, elle est plus facile à digérer et à retranscrire que les précédentes campagnes éditées pour L'appel de Cthulhu 6ème édition), lesquels, s'ils sont vraiment néophytes, ne tilteront peut-être pas tant que ça sur les lacunes précédemment relevées.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Les ombres de Yog-Sothoth

Auteur Vincent L.
35

Il y a deux façon d'envisager Les Ombres de Yog-Sothoth. D'un côté, on peut y voir une très médiocre campagne, reliquat d'un époque antédéluvienne où le jeu de rôle dit d'ambiance en était à ses balbutiements ; de l'autre, on peut l'envisager comme un recueil de scénarios indépendants, point de vue dans lequel les meneurs de jeu pourront trouver quelques aventures sympathiques, certes très basiques, mais possédant un petit côté nostalgique (à l'image du PMT pour Donjons et Dragons). Cependant, quelque soit l'optique choisie, reconnaissons que Les Ombres de Yog-Sothoth fait de toute façon bien pâle figure au regard des autres productions pour la 6ème édition française de L'appel de Cthulhu, qu'il s'agisse des campagnes ou des recueils de scénarios.

On a aimé

  • Des passages avec un bon potentiel ludique,
  • Un côté rétro qui fera plaisir aux anciens,
  • Accessible et facile à mettre en place.

On a moins bien aimé

  • Un produit daté qui fait pâle figure à côté de la production actuelle,
  • S'apparente plus à une suite de scénarios qu'une vraie campagne,
  • Des scénarios allant du moyen au très nul,
  • De nombreux passages gratuitement méchants,
  • Des illustrations très moyennes.

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