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Critique du jeu de rôle : Les terres de Lovecraft : Dunwich, par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 16 décembre 2010 à 12h24

Bienvenue à Dunwich...

Après L'université Miskatonic et la ville d'Arkham, la sixième édition de L'Appel de Cthulhu continue d'explorer les terres de Lovecraft avec un livre entier consacré à Dunwich. Déjà exploité en français par l'édition précédente, avec l'un des meilleurs suppléments sortis (Retour à Dunwich), le thème se prête une nouvelle fois à la construction d'un supplément de grande qualité. Fidèle à un concept efficace, les Editions Sans Détour reprennent la construction formelle des Secret de... (suppléments consacrés aux villes réelles) pour l'appliquer à cette bourgade tout droit sortie de l'imagination de Lovecraft. Les dessins sont peu nombreux - quand on voit la qualité habituelle des dessins de Chaosium, on se dit que ce n'est pas plus mal - et de nombreuses photos d'époques - génériques bien entendu - illustrent à merveille la ville, ses environs, et son ambiance terriblement lovecraftienne.

 

 

L'excellent idée qui introduit ce supplément est d'y avoir inséré en introduction la nouvelle de Lovecraft L'abomination de Dunwich. Quoi de plus efficace, pour se mettre dans le bain, que de se plonger directement dans l'écrit qui a inspiré le développement de ce cadre de jeu ; cela permet ainsi de saisir dès le départ l'ambiance et les enjeux qui peuvent être mis en place, de manière ludique, dans les terres de Dunwich. Cela s'avère d'ailleurs d'autant plus important que Dunwich est une bourgade aux dimensions bien inférieures à celle d'un ville comme Arkham. Impossible, ici, de passer inaperçu au milieu des natifs du coin, et, à moins que le maître de jeu ne décide de faire de ses PJ des habitants de la ville - pas forcément l'option la plus intéressante, ni même la plus facile à mettre en place - tout investigateur y débarquant se verra automatiquement coller l'étiquette d'étranger indésirable.

Il était impossible de construire un tel supplément sur le même modèle que celui d'Arkham. En effet, là où se dernier proposait une description rue par rue et presque maison par maison, une telle approche aurait malheureusement réduit l'intérêt d'un guide d'une ville comme Dunwich, géographiquement peu étendue. L'optique adoptée par les auteurs a donc été de construire ce supplément en proposant une visite habitant par habitant ; le résultat final est tout simplement passionnant. Chaque habitant de Dunwich est doté d'un background joyeusement malsain, et, pour chacun d'eux, est décrit comment ils réagiront vis à vis des personnages-joueurs, ainsi que la somme d'informations qu'ils possèdent et qu'ils peuvent transmettre. Plus que dans tous les autres suppléments de contexte paru pour cette sixième édition, Dunwich est une ville où le roleplay aura autant d'importance que la traditionnelle investigation.

 

 

Le supplément n'est donc pas à destination de tous les meneurs de jeu. Ainsi, pour réussir à faire vivre Dunwich autour d'une table de jeu, à faire exister ses habitants et à mettre en place son ambiance très particulière, le Gardien des Arcanes devra être très expérimenté ; à défaut, Dunwich risque de paraître bien fade aux yeux des investigateurs. Cela est d'autant plus vrai que le scénario proposé - Retour à Dunwich, déjà paru dans la cinquième édition - est très ouvert dans sa construction, et nécessitera du meneur de jeu une excellente connaissance du supplément (et la somme d'informations contenue dedans est véritablement conséquente), un travail important pour réussir à développer les intrigues proposées, ainsi qu'une très bonne faculté d'improvisation.

Reste un petit bémol à évoquer quant à l'utilité de Dunwich à long terme. En effet, si des suppléments comme Arkham ou le Kenya peuvent être le théâtre d'un grand nombre de scénarios impliquant la même équipe de personnages, il n'en est pas de même avec Dunwich. Les investigateurs - et par extension les joueurs - y viendront une fois, probablement pour jouer le long scénario proposé, mais ne pourront enchainer les aventures là-bas. A l'instar de L'université Miskatonic, l'investissement peut paraître coûteux aux meneur de jeu pour une utilité plus réduite (à long terme) que dans les autres ouvrages de la gamme. Il faut donc, au moment de l'achat, vraiment envisager le supplément comme un très gros scénario plutôt que comme un véritable guide apte à mettre en place de nombreuses histoires.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Les terres de Lovecraft : Dunwich

Vincent L.
80

Ce second volume dédié aux Terres de Lovecraft est une belle réussite, proposant une description complète, fournie et passionnante de la ville, tout en y adjoignant un scénario efficace. L'ambiance distillée dans la nouvelle de Lovecraft se ressent à chaque paragraphe, chaque description, ainsi que dans le passif de tous les habitants peuplant cette contrée peu accueillante. Cependant, on peut s'interroger sur l'utilité du supplément à long terme, tant il est impossible d'y faire venir un groupe d'investigateurs - et par extension de joueurs - plus d'une fois. Finalement, l'investissement ne vaut que pour un scénario, certes excellent, mais la durée de vie de l'ouvrage s'avère limitée par son simple concept.

Que faut-il en retenir ?

  • Un décor de jeu intéressant,
  • Une ambiance parfaitement rendue,
  • Une description passionnante,
  • Beaucoup de photos d'époques,
  • Un scénario efficace,
  • Formellement sans défaut.

Que faut-il oublier ?

  • Intérêt limité sur le long-terme,
  • A réserver aux maître de jeu (très) expérimentés.

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