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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Par delà les montagnes hallucinées
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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Par delà les montagnes hallucinées

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 23 septembre 2010 à 1619

Un must...

Il aura donc fallu plus de dix ans pour que cette cultissime campagne qu'est Beyond the Mountains of Madness soit traduite en français. Une attente sacrément longue pour les maîtres de jeu anglophobes (voire trop fainéants pour s'attaquer à ce gros pavé en version originale), aujourd'hui récompensée par une édition française très dense, où le matériau de base a été agrémenté des nombreux ajouts qui avaient été créés par Pegasus à l'occasion de l'édition allemande. Le résultat est un ouvrage de six cent soixante pages, bourré à craquer de textes, d'aides de jeu, de dessins et de photos, un livre portant en lui la promesse d'une inoubliable campagne dont la qualité pourrait peut-être égaler (voire dépaser) celle des mythiques Masques de Nyarlathotep (les deux campagnes partageant d'ailleurs le même point de départ : partir à la recherche d'une expédition "perdue").

Avant tout autre chose, je vous avoue très humblement que je n'ai pas fait jouer Par delà les Montagnes Hallucinées, et que l'avis ci-dessous n'est finalement motivé que par la seule lecture de l'ouvrage. Sincèrement, si j'avais attendu d'avoir terminé cette colossale campagne, cette critique ne serait certainement pas parue avant au moins quelques années ; en effet, l'estimation de temps annoncée par les auteurs au début du livre semble très en deça de la réalité : Par delà les montagnes hallucinées fait ainsi parti de ces campagnes possédant un format ambitieux destiné à s'étaler sur quelques dizaines de mois de jeu (avec, au minimum, deux grosses séances par mois) avant que les joueurs ne puissent espérer boucler la trame principale, à savoir y aller, découvrir le fin mot de l'histoire et, bien entendu, revenir.

 

 

Sans révéler plus que cela la trame de l'histoire, Par delà les Montagnes Hallucinées propose aux joueurs une suite à la nouvelle de H.P. Lovecraft Les Montagnes hallucinées. Les personnages vont ainsi devoir se rendre en Antarctique pour découvrir ce qui est arrivé à l'expédition Miskatonic, disparue deux ans plus tôt, s'embarquant ainsi sur un périple de longue haleine (en jeu, la timeline de la campagne s'étend sur plusieurs années). Cet aspect "expédition" est ainsi au coeur de l'histoire racontée ; en effet, d'un point de vue purement technique, le mythe n'apparaît pas avant la première moitié de de la campagne, toute la première partie étant axé sur la mise en place de la nouvelle expédition, des recrutements aux préparatifs logistiques en passant par le voyage proprement dit et la progression dans le climat froid et désert de l'Antarctique. Cet aspect "pratique" a ainsi presque autant d'importance que de savoir ce qui, concrètement, se cache par delà les montagnes hallucinées.

C'est d'ailleurs dans cet aspect que la campagne trouve sont principal point faible aux yeux de beaucoup. En effet, contrairement aux Masques de Nyarlathotep, qui proposaient une campagne (faussement) ouverte, Par delà les Montagnes Hallucinées suit nécessairement un cheminement géographique qui rend la trame linéaire ; sans entrer dans l'excès de Terreur sur l'Orient-Express (qui était juste verrouillé et dans lequel les joueurs ne disposaient d'aucune marge de manoeuvre), force est de reconnaître qu'il est impossible de s'éloigner de l'itinéraire prévu. Cependant, cela étant justifié par le concept même de la campagne, les joueurs sont prévenus avant même le début des parties et ce défaut, bien que réel, ne s'avère au final pas si important. Cela est d'autant plus vrai que les ajouts dû à l'édition allemande intègrent dans le déroulé nombre de petites aventures/péripéties destinées à briser cette linéarité (notamment dans toute la partie voyage de l'histoire).

En revanche, ce qui en frustrera plus d'un (de manière plus légitime) est le fait qu'aucun joueur ne dispose d'un réel pouvoir décisionnaire sur les actes et mouvements de l'expédition. En effet, les patrons, les vrais, ceux qui prennent les décisions importantes, sont des PNJ dont les comportements et les décisions sont d'ores et déjà établis par l'histoire. Si cela n'arrive pas fréquemment dans le déroulé de la campagne, cela pourra malgré tout laisser aux joueurs un arrière-goût amer : celui de ne finalement pas contrôler grand chose. De plus, étant donné la taille imposante de la campagne et la richesse de l'histoire, il est presque impensable de modifier ces points en redonnant les pouvoirs décisionnaires aux personnages-joueurs, le travail n'en deviendrait que trop titanesque pour le maître de jeu ; il faut d'ailleurs avouer que, pour lui, cette linéarité est paradoxalement bienvenue tant le travail de préparation en amont des parties est déjà plus que conséquent.

 

 

Ceci dit, linéarité ne rime pas nécessairement avec mauvaise histoire. Et la trame développée par Par delà les Montagnes Hallucinées reste réellement ambitieuse, tant par l'histoire racontée que dans le côté survival dans lequel baigne toute la campagne (imaginez à quoi peut ressembler une expédition en Antarctique en 1933 !). Au niveau mise en place, la trame développée reste mortelle (surtout dans sa second partie), mais n'arrive tout de même pas aux excès des Masques de Nyarlotothep (où chaque scène était presque une bonne occasion de tuer les personnages) ; les nombreux membres de l'expédition serviront ainsi de réserve de personnages que pourront récupérer et interpréter les joueurs après le décès (ou le basculement dans la folie) de leurs investigateurs. Une fois encore, le concept même de "personnage" reste en retrait, l'intérêt pour les joueurs n'étant pas de faire évoluer leur investigateur, mais bel et bien de découvrir des secrets cachés (peu importe, finalement, qui ils vont interprêter).

Il reste également à mettre en lumière l'excellent travail qu'ont fait les Editions Sans Détour sur cette version française. Passé la déception d'avoir une couverture bleue (le collectionneur ne pourra que regretter l'absence de cohérence avec la couverture de l'autre campagne parue dans la gamme de L'appel de Cthulhu 6ème édition), on ne peut qu'être impressionné par la qualité éditoriale du contenu. Ainsi, la campagne est écrite dans un style vif et rythmé qui rend la lecture du livre très agréable (lequel se lit d'ailleurs presque comme un roman !), et le tout est illustré de photos d'époques et d'illustrations beaucoup plus qualitatives qu'à l'accoutumée ; si l'encart couleur peut à juste titre être considéré comme un ajout plus proche du gadget que de l'aide de jeu réellement utile, avouons que la qualité des dessins qui le composent donne à la campagne une véritable concrétisation visuelle.

Enfin, devant le travail colossal qui attend le maître du jeu pour mettre en place Par delà les Montagnes Hallucinées, on ne peut que remercier Les Editions Sans Détour d'avoir pensé son ouvrage comme un outil destiné à faciliter au maximum la tâche du maître de jeu. Ainsi, sur ces six cent soixante pages, presque deux cent (soit un tiers du livre !) sont des aides de jeux. De plus, chaque chapitre dispose d'un résumé et de chronologies qui permettent au meneur de jeu de toujours bien se situer dans le déroulement de la campagne. Si le travail à abattre pour faire jouer la campagne reste malgré tout très conséquent, il apparaît qu'il était presque impossible pour Sans Détour de pouvoir faire mieux que cela. A l'instar des autres ouvrages de la gamme, la didactique est le maître-mot, et dans une chronique aussi ambitieuse que celle là, même les maitres de jeu les plus confirmés ne pourront qu'apprécier l'effort fourni.

La conclusion de

Impressionnant, c'est le mot qui vient immédiatement à l'esprit en achevant la lecture de ces Montagnes Hallucinées ; impeccablement construit, tant au niveau des aspects didactiques que du style d'écriture, ce supplément promet une fabuleuse campagne dont le fond est à la hauteur de son ambitieuse idée de départ (à savoir donner une suite aux Montagnes Hallucinées de Lovecraft). Effrayant, c'est le second terme qui arrive en tête dès que l'on se met à réfléchir un petit peu ; en effet, jouer Par delà les Montagnes Hallucinées, c'est s'engager sur plusieurs dizaines de séances, et pour plus d'une centaine d'heures de jeu. Pour le maître de jeu, le travail s'annonce ainsi titanesque (malgré tous les efforts déployés pour lui simplifier la tâche), mais pour les joueurs, c'est une expérience de jeu mémorable qui se profile.

Que faut-il en retenir ?

  • Une campagne imposante et ambitieuse,
  • Un livre impressionant, bourré de contenu,
  • Un travail remarquable destiné à faciliter la tache du MJ,
  • Un style d'écriture efficace, qui rend la lecture plaisante,
  • Illustrations et photos d'époque de grande qualité.

Que faut-il oublier ?

  • Une trame tout de même linéaire,
  • Un travail malgré tout important pour le maître de jeu.

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