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Critique du Jeu de rôle : Khaos 1795 : Nantes : seconde terreur
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Critique du Jeu de rôle : Khaos 1795 : Nantes : seconde terreur

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 15 mars 2010 à 1028

Une campagne nettement supérieure...

Edité par Les XII Singes, le jeu Khaos 1795 se devait être, à l'origine, un jeu one shot sans suivi de gamme envisagé, la campagne fournie avec le jeu cloturant de toute façon les évènements ayant permis cette Révolution Française alternative. Néanmoins, devant la richesse de cet univers, il n'a pas fallu longtemps à un groupe de fans pour créer une suite à l'Heptalogie Gutenberg du livre de base ; fidèle à son principe de départ, Les XII singes n'a donc pas publié ce supplément - qui se trouve donc être "non officiel" - mais a tout de même autorisé sa publication par un autre éditeur : L'assemblée. C'est ainsi que ce supplément, reprenant l'identité visuelle de Khaos 1795 - format  A5, noir et blanc, couverture souple - propose de prolonger le plaisir offert par le livre de base en faisant voyager les joueurs jusqu'à Nantes.

L'hexalogie Nantaise peut se placer pendant ou après la campagne du livre de base - plus difficilement avant, même si c'est théoriquement possible - et ce quelqu'ait été la conclusion de l'Heptalogie Guntenberg sur votre table de jeu. Les personnages sont envoyés à Nantes, alors que la ville est encore épargnée par le Khaos (mais pour combien de temps ?) ; dans cette cité, devenu un enjeu pour nombre de personnes, les personnages vont devoir organiser la résistance et former l'équivalent des cercles parisiens. Alors qu'ils étaient dépendant des faits dans la campagne parisienne, ils vont ici devenir de véritables moteurs dans l'avenir de Nantes vis à vis du background décrit dans Khaos 1795. De fait, les scénarios vont s'adresser à des joueurs expérimentés et à un maître de jeu apte à les suivre.

 

 

N'y allons pas par quatre chemin, l'Hexalogie Nantaise est en tout point supérieure à l'Heptalogie Gutenberg. De part la la variété des styles de jeu qu'elle fait cohabiter - de la diplomatie à l'action pure et dure en passant, entre autres, par de l'espionnage - et grace au fait que les personnages y aient une sacré liberté d'action, elle offre des moments de jeu véritablement mémorables. Courte - donc faisable - elle s'appuie sur un rythme et une cadence qui réussit parfaitement à retranscrire l'urgence de la situation, et ce jusque dans ce final apocalyptique qui s'avère être un véritable bonheur à jouer et à faire jouer. Bien sur, au vu du format, il ne s'agit pas d'une campagne "clé en main", le travail du maître de jeu en amont étant conséquent ; ceci dit, au vu de la matière contenue dans ces pages et du résultat final, cette préparation vaut sacrément le coup d'être faite.

Le reste du supplément (15 pages sur les 82) s'intéresse au déplacement du background sur Nantes et à la partie historique. Si le premier point est impeccablement traité, la description du Nantes de 1795 reste très lacunaire ; de la même manière que le livre de base souffrait d'un sérieux manque de place pour tout pouvoir traiter, ce supplément ne dispose pas d'un nombre de pages suffisant pour pouvoir développer un aspect encyclopédique qui aurait facilité le travail du maître de jeu. Cependant, là où Khaos 1795 sacrifiait un peu de chaque partie, Nantes Seconde Terreur donne toute priorité à sa campagne. Le bon côté est que l'hexalogie Nantaise ne souffre pas de la description trop légère qu'avait l'Heptalogie Gutenberg, s'apparentant nettement plus à une véritable campagne complète ; revers de la médaille : la partie historique s'en trouve fatalement sacrifiée et laissée aux bons soins des recherches du maître de jeu.

La conclusion de

Supplément non-officiel se situant dans l'uchronie décrite par Khaos 1795, Nantes Seconde Terreur s'avère au final être une campagne très largement supérieure à celle du livre de base. Espionnage, diplomatie, sauvetage, résistances et coups d'éclats sont au programme de cette nouvelle aventure dont le final, extraordinaire, laissera sans nul doute aux joueurs des souvenirs de jeu très forts.

Que faut-il en retenir ?

  • Une excellente campagne,
  • Moins de travail à fournir pour faire jouer,
  • Excellent rapport qualité/prix,
  • Formellement cohérent avec le livre de base.

Que faut-il oublier ?

  • Historiquement très léger.

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