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Critique du Jeu de rôle : Anima : Beyond Fantasy : Gaïa
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Critique du Jeu de rôle : Anima : Beyond Fantasy : Gaïa

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 10 janvier 2010 à 0954

Le vrai livre de base...

Le livre de base d'Anima m'avait laissé sur ma faim ; beaucoup d'espoirs mis dans la lecture d'un jeu ambitieux avaient sans cesse été déçus par un traitement très médiocre des informations apportées. Plus que lacunaire, j'avais trouvé le background décevant et, au final, je n'avais eu à aucun moment envie d'entrer dans ce jeu et de mettre les pieds dans ce monde que je considérais volontiers comme très misérable. Il aura donc fallu des trésors de patience et nombre de discussions pour me convaincre d'ouvrir Gaïa et de débuter une lecture que je pressentais déjà être particulièrement pénible ; et pourtant, il ne m'aura pas fallu tourner plus d'une centaine de pages pour me rendre compte que Gaïa est juste la parfaite antithèse du livre de base qu'il est censé compléter, aussi intéressant à lire que son prédecesseur pouvait être ennuyeux à découvrir.

Ce premier gros pavé récupère donc les quelques éléments d'historique que le livre de base pouvait mettre en place pour les développer et les transformer en quelque chose de construit et de cohérent. Ne s'attachant qu'à une partie du background - le vieux continent - les auteurs se sont donc penchés sur la description d'un "quotidien" donnant véritablement vie à l'univers dans lequel les personnages sont censés vivre et se déplacer. Les pays et principautés sont impeccablement décrits, avec nombre de détails historiques, géographiques, culturels ou théologiques. On pourra toujours reprocher au jeu son manque assez flagrant d'originalité - reproche que l'on pourrait certes faire à nombre de jeux médiévaux-fantastiques - mais qu'importe, finalement, car le livre de base insistait déjà implicitement sur le fait que la forme était nettement plus important que le fond.

 



On pourra cependant plus légitimement pester devant ce travers revenant bien trop souvent dans les ouvrages de jeu de rôle, à savoir cette manie de lancer au maître de jeu des dizaines de secrets et de mystères sans jamais en livrer tous les éléments de réponse. Technique éculée depuis l'avènement du Le Monde des Ténèbres, il ne restera plus au lecteur qu'à prier pour que ces réponses soient données dans les suppléments suivants, si tant est que les auteurs aient au moins une petite idée de ce qui peut réellement se passer dans leur monde. Ne vous attendez donc pas à trouver des informations concrètes sur les organisations ou sur certains personnages non joueurs, car, assez clairement, Gaïa fait l'impasse de dessus. Au final, Anima s'apparente donc pour l'instant à un jeu de légendes et de rumeurs, le maître de jeu devant ainsi nécessairement développer sa propre version du jeu.

Esthétiquement, enfin, le livre est, à l'instar du niveau qualitatif du reste de la gamme, irréprochable : couverture cartonnée, plus de trois cent pages sur papier glacé, illustrations magnifiques en couleur, présence de dizaine de cartes pour donner corps à l'univers, maquette claire et aérée, Gaïa est un ouvrage réellement agréable à lire et à manipuler. En sachant allier cette réussite formelle avec un contenu construit, ce supplément s'impose comme le véritable livre de base d'Anima, celui qu'il est juste indispensable de posséder pour pouvoir faire jouer des aventures dans un monde un minimum construit, voire servir d'inspiration pour développer et approfondir d'autres mondes déjà existants tant il s'apparente réellement à un véritable Guide du Routard médiéval-fantastique.

La conclusion de

Si le livre de base d'Anima manquait cruellement de matière pour alimenter un background quasi-inexistant, Gaïa corrige efficacement le tir en proposant une description complète d'une partie de l'univers et en fournissant aux maîtres de jeu la matière minimum pour alimenter ses parties. Plus qu'un supplément, Gaïa est donc un add-on indispensable au très médiocre livre de base, un ouvrage sans lequel Anima, comme jeu de rôle, ne vaut vraiment pas grand chose.

Que faut-il en retenir ?

  • Une description très riche de l'univers,
  • Fourni énormément de matière pour faire vivre le jeu,
  • Esthétiquement réussi.

Que faut-il oublier ?

  • Monde décrit très classique,
  • Des mystères, des secrets, mais peu de réponses.

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