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Critique du Jeu de société : Room 25
Room 25 >

Critique du Jeu de société : Room 25

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 3 août 2013 à 0857

La chambre infernale...

« Ce soir, un nouveau divertissement vous est proposé à la télévision. Il s'agit de Room 25, un programme où on enferme des gens dans une matrice de 25 salles. Le but du jeu reste simple, sortir de Matrice... vivant. Des règles simples pour un spectacle extraordinaire, avec des rebondissements amusants et sanglants. Attention, les enfants de moins de six ans ne sont pas autorisés à regarder ce programme seuls, la présence des parents est recommandée afin d'éviter d'éventuelles peurs nocturnes. Bonne soirée à tous ! »

On trouve quoi dans une « Room 25 » ?

Room 25 arbore un visage modeste avec des dimensions moyennes, suffisamment spacieuses pour contenir un matériel conséquent. On dénombre 32 tuiles Salle au « design » futuriste approprié, une piste Compteur de tours réversible, des fiches Personnage visuellement agréables, divers jetons et pions, et surtout six petites figurines de couleur grise faiblement détaillées. L'éditeur Matagot propose un produit réussi combiné à un prix attractif.

Y'a plein de façons de crever dans Room 25 !

Room 25 propose cinq modes de jeu, suspicion (4 à 6 joueurs), coopération (2 à 6 joueurs), compétition (2 à 3 joueurs), par équipe (4 ou 6 joueurs) et en solitaire.

Avant de débuter la partie, chaque joueur choisit un ou plusieurs personnages et le(s) place sur la case centrale du complexe, un carré de cinq sur cinq. Toutes les salles sont disposées face cachée.

Le principe reste semblable à tous les modes, sortir du complexe avant la fin du compte à rebours (entre 8 et 10 tours) de la matrice en trouvant la Salle Sortie. Le tour de jeu se présente sous trois phases, la programmation où tous les participants choisissent secrètement deux jetons Action (exécutées dans l'ordre du tour) parmi un panel de quatre (se déplacer vers une salle adjacente, regarder une salle adjacente, pousser un personnage adverse se trouvant dans la même salle vers une adjacente, coulisser une rangée entière du complexe d'un cran).

On passe à l'activation des actions et les effets qui en découlent. Quand une figurine termine son déplacement (volontairement ou non) sur une salle (on la révèle si elle était encore face cachée), on applique son effet (cela va de la mort immédiate à aucun effet).

Le tour se termine quand tous les participants ont effectué leurs deux actions. On change de premier joueur et on continue ainsi jusqu'au tour final. A ce moment, selon le mode de jeu choisi, on détermine les vainqueurs. Souvent, il faut avoir trouvé la room 25, avoir sa figurine dessus, et la sortir du complexe en utilisant l'action Contrôler (coulisser une rangée entière du complexe).

P****n , on va tous y passer !

Room 25 est un jeu avec des tuiles Lieu (Salle) à découvrir progressivement et avec prudence si on ne souhaite pas être éliminé précocement de la partie. Rien de vraiment original à l'horizon mais l'auteur François Rouzé (dont c'est le premier jeu édité) et l'éditeur Matagot ont fait un travail intéressant sur le développement en proposant cinq modes de jeu différents. En gardant des principes mécaniques similaires, ils parviennent à impulser une dynamique variée sur la façon d'utiliser le matériel et les règles de Room 25. On remarque rapidement que la version solitaire demeure une mise en bouche vite délaissée, presque pédagogique afin de maîtriser le corpus de règles régissant Room 25 avant de le partager avec des amis ou des collègues ludiques.

Room 25 est un croisement habile entre prise de risques, anticipation et programmation (le choix des actions à réaliser lors du prochain tour), et une touche assumée de roublardise et de méchanceté gratuite envers ses adversaires lorsque l'occasion se présente. En effet, dès qu'une figurine concurrente se livre volontairement ou non à des desseins moyennement nobles (en l'expulsant de la salle actuelle pour l'envoyer vers une salle mortelle ou non révélée), rares sont les joueurs qui résistent sciemment à ce plaisir primitif, surtout qu'éliminer autrui améliore les chances de victoire. Heureusement, les exclusions précoces (impossibles lors du premier tour de jeu) demeurent un fait exceptionnel et comme les parties n'excèdent pas une trentaine de minutes, les frustrations rencontrées se cantonnent à l'envie revancharde de recommencer aussitôt une partie. De plus, le mode compétition efface complètement ce risque car on contrôle deux personnages.

Room 25 génère des conflits amusants où chacun essaie de s'extirper de ce complexe hautement dangereux et mortel. Comme l'entraide (sauf dans le mode coopération) s'apparente à une barque instable en pleine tempête, un joueur dans l'impossibilité de sortir vainqueur préfère entraver et pourrir ses adversaires sur ses dernières actions avec l'espoir que tout le monde sombre avec lui, plutôt que laisser un comparse sortir victorieusement. L'univers de Room 25 est une apologie ludique de l'individualisme (c'est moi ou personne).

Certes, le mode Coopération ôte cette facette « compromettante » et ne garde que les « bons » sentiments dans une lutte toutefois compliquée contre ce complexe sournois. Cependant, même si la pratique s'avère plaisante, Room 25 s'aseptise et perd de son intérêt car la menace latente de « mourir » à chaque instant s'évanouit totalement. Le jeu s'épanouit principalement dans le mode Compétition et surtout Suspicion. En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement un rôle (Gardien ou Prisonnier) avec des objectifs différents (empêcher que les prisonniers s'échappent pour les Gardiens et inversement). On navigue dans une incertitude absolue, au moins les quatre ou cinq premiers tours, avec des choix acérés (« tuer » un personnage adverse se réfléchit), les concertations prennent de l'ampleur et immergent davantage les joueurs dans le monde de Room 25. Une belle réussite.

La conclusion de

Room 25 est un jeu qui regroupe des mécanismes souvent empruntés. Toutefois, le travail de développement a été parfaitement réalisé et offre de multiples modes de jeu, où les joueurs dévoilent une préférence pour le mode Suspicion et Compétition. On s'amuse dans ce complexe hautement dangereux où les coups fourrés s'enchaînent avec intensité, entouré d'une ambiance souvent conviviale. Une pièce où il fait bon jouer...

Que faut-il en retenir ?

  • Les modes Suspicion et Compétition.
  • Matériel de qualité.
  • Un travail de développement bien effectué.
  • Agréable à pratiquer.
  • Bonne ambiance dégagée.

Que faut-il oublier ?

  • Faire coulisser une rangée.
  • Rien de bien nouveau.

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