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Critique du Jeu de société : Brunan - L'aventure au comptoir
Brunan - L'aventure au comptoir >

Critique du Jeu de société : Brunan - L'aventure au comptoir

Avis critique rédigé par Maxime C. le mercredi 6 mars 2013 à 1018

Sacrebleu ! J'ai déjà vécu cette aventure!

La bonne cité de Karlsbourg s’endort tranquillement dans la clarté lunaire alors que le brouillard monte de la rivière Karn. Une ombre passe devant la lune – entre ptérodactyle et gargouille. La bête descend au centre de la ville, vers une maison éclairée et animée. Nos trois compères Fab, Pak et Brunan, sont attablés dans la salle d’une auberge. Le tavernier, derrière son comptoir, sert des bières aux clients accoudés. Fab renifle son plat, une montagne de choucroute surmontée d’une dizaine de cornets de jambon. Pak, lui, compte de la ferraille sur la table, une bourse et un bol de soupe devant lui, il paye la facture… « les gars, on est raide, même plus une piécette… » Mais déjà, Brunan, posant sa pinte de porto, arrache un pilon de son poulet rôti sur lit de patates. « Arf, le meilleur moment de la journée !» s’exclame Fab en se tapant le ventre. « Vous vous rappelez la fois où....»

Brunan - L'Aventure au Comptoir

Sacrebleu ! Vous souvenez vous la fois où nous avons ouvert cette boîte ?

Brunan - L’aventure au comptoir est un jeu narratif, mettant en scène à l’aide de cartes un groupe d’aventuriers réunis à la taverne pour boire des verres et se remémorer leurs aventures. Un jeu nécessitant donc peu de matériel : Chacun sa fiche personnage, des cartes défis, un plan d’auberge, quelques dés et points blessure et hop ! Vous êtes paré pour l’aventure ! Les illustrations des cartes surprennent et sont un parti pris risqué, mais que l’on accroche ou pas, il faut savoir que Brunan L’aventure au comptoir est inspiré d’un film d’animation du même nom.

Brunan matériel de jeu

Morbleu ! Vous rappelez vous comment se déroulaient nos aventures ?

Dans Brunan, le but est d’accumuler le plus d'argent au fil des aventures pour en posséder le plus à la fin de la partie. On gagne cet argent en remportant des cartes Défis mises en jeu par le narrateur.

Chaque joueur possède une fiche personnage avec des caractéristiques (force/mental/chance), une capacité spéciale, et une condition de points bonus, et tous les joueurs endossent une fois chacun le rôle de guide le temps d'une aventure.

Être guide consiste à conter une aventure dans laquelle on doit intégrer 4 cartes Défis piochées au hasard.

Il y a 7 types de cartes différents :

- Combat physique : Les joueurs jettent un dé en additionnant le résultat à leur force. Il faut faire plus que la force du monstre pour ne pas prendre une blessure. Les joueurs qui ont fait plus que la force du monstre relance un dé 6, celui qui fait le plus grand nombre récupère la carte.

- Combat mental : La même chose mais en additionnant le résultat du dé à sa force mentale.

- Auberge : Les joueurs lancent chacun un dé sur le plateau Auberge. En fonction de l'endroit où termine le dé ils peuvent récupérer un ou deux points de vie.

- Exploration : Sur la cartes il y a écrit 6 lieux (ex : Forêt - marais - marais - village - forêt - village). Le premier joueur qui trouve l'ordre des lieux gagne la carte.

- Objet Trésor : Le guide lance secrètement 3 dés pour former un nombre (ex : 453). Chaque joueur fait une proposition, le guide indiquant si la combinaison est supérieure ou inférieur à la proposition. Le premier qui trouve remporte la carte.

- Objet Enchère : La carte est mise aux enchères. Chaque joueur fait une proposition avec les pièces d’or qu’il possède.

- Magie : Le guide mime un mot, le premier joueur à trouver remporte la carte.

Brunan cartes défi

Une fois que tous les joueurs ont été guide le temps d’une aventure, la partie s’arrête. Le gagnant est celui ayant obtenue le plus de pièces d’or.

Ah encore une exploration ?...

Brunan est présenté comme « le premier jeu coopératif où chacun joue pour sa pomme ». On s’imagine tout de suite un jeu dans lequel les joueurs vont devoir s’entraider mais en ayant chacun un objectif personnel propice aux coups les plus fourbes pour le satisfaire. A la lecture des règles, bien écrites et remplies d’exemples, on s’aperçoit que Brunan n’a rien d’un jeu coopératif, bien qu’effectivement chacun joue pour sa pomme. En réalité, c'est un jeu narratif avec des joueurs participant à des aventures communes et rivalisant pour gagner les cartes défis faisant office de mini-jeux au sein des histoires sans pouvoir faire d’alliance.

Outre cet aspect coopératif absent, l'idée de base de Brunan est bonne et piocher 4 cartes au hasard pour raconter notre histoire devrait permettre de toujours renouveler l’expérience de jeu. La première aventure est amusante, surtout si l'on a un bon narrateur, mais on se rend compte dès la deuxième histoire que les défis sont répétitifs et ont un intérêt limité… Excepté la Magie – mimer un mot – et l’enchère, les défis sont principalement basés sur de l’aléatoire et ne laissent aucun choix d’action aux joueurs mis à part l’utilisation d’objets, mais encore faut-il en avoir. Malgré des histoires différentes, on a l’impression de toujours faire la même chose.

Brunan Défi Auberge

Les défis Auberge ont peu d’intérêt, les Exploration et Trésor sont amusants les deux premières fois mais en avoir 4 ou 5 dans une partie à 6 joueurs devient rapidement répétitif et lassant. Les enchères font rarement un tour de table, les pièces d’or étant nos points de victoire et les objets étant peu utilisés, il n’est souvent pas rentable d’acheter un objet, et ce surtout lors des deux dernières histoires... Cela signifie la moitié de la partie à 4 joueurs...

Les combats sont également principalement résolus à base d’aléatoire et les caractéristiques des fiches personnages ont peu d'influence sur leur issue. Vous pouvez avoir un personnage spécialisé dans le combat physique et affliger un coup de force 11, et pourtant laisser filer la carte combat vers un joueur ayant fait 8, simplement parce qu’il a ensuite gagné le jet de D6 permettant de gagner la carte. Cette situation n’est pas rare, très frustrante et pas vraiment rôle play…. Difficile alors de se mettre dans la peau de son personnage.

On peut également regretter qui n’y ait aucune différence entre un combat mental et physique excepté la caractéristique utilisée. Les deux types de combat se résolvent de la même manière, à coup de dés en prenant en compte le score de chaque joueur de la caractéristique concernée. Certes le type de combat sert d'indication au narrateur pour qu'il l'introduise différemment dans son histoire, mais il aurait été souhaitable de faire une résolution différentes car il y a tout de même un total de 20 cartes combat sur 55 cartes, soit 1/3 des Défis...

 

Brunan Fiche personnange

Les fiches personnages ont également des conditions de points bonus propre à chaque joueur qui pourraient laisser penser que cela influe sur les choix d'actions pour essayer de les atteindre, mais il est difficile voir impossible de remplir ses objectifs volontairement, puisque ces conditions consistent par exemple à avoir 3 cartes exploration à la fin de la partie... Ces conditions relèvent donc encore une fois uniquement de l'aléatoire et de la chance : l'aléatoire de la pioche car il se peut que l'on ne rencontre que 2 cartes exploration durant toute la partie, mais également l’aléatoire pour remporter les cartes.

Les capacités des personnage devraient aider les joueurs à remplir les objectifs personnels, mais ces capacités ne sont pas toutes aussi utiles. Un personnage a par exemple le droit à une erreur par carte exploration ce qui aide peu à remporter le défi, alors qu'un autre paye deux fois moins d'or que ce qu'il annonce lors d'un défi Enchère lui facilitant grandement la tâche sans perdre trop de points. Les capacités ne sont donc pas suffisamment équilibrées. Cette inégalité entre les joueurs se retrouve également dès le début de partie. Pour commencer chaque joueur tire deux cartes pour constituer leur montant d'or de départ et éventuellement des objets. Deux joueurs qui n'ont aucun objet peuvent alors se retrouver en situtation inégale, l'un commençant par exemple avec 7 pièces d'or tandis que l'autre n'en a que 2... Si en plus le joueur qui a 7 pièces d'or possède la capacité de miser deux fois plus d'or que ce qu'il paie, l'inégalité se creuse encore plus dès le départ, d'autant plus que cet or correspond aux points de victoire. Au final, même avec de bon narrateurs, trop d'éléments rendent l'experience de jeu frustrante.

La conclusion de

Brunan - L’aventure au comptoir est basé sur de bonnes intentions, l’ambiance qui se dégage autour de la table est sympathique et souvent délirante, mais l’expérience de jeu s’avère finalement décevante. Si les premières aventures sont plaisantes, les défis répétitifs, les choix d’action des joueurs quasi-inexistants, et la présence constante de l’aléatoire donnent une saveur d’inachevé, et au final l’envie de rejouer est peu présente. L’idée de résoudre les cartes Défi sous forme de mini jeux est intéressante mais manque trop de diversité et d’intérêt en l’état.

Que faut-il en retenir ?

  • L'ambiance qui se dégage
  • Se raconter des histoires
  • L'idée des défis

Que faut-il oublier ?

  • Les défis trop répétitifs
  • Le manque de choix d'action
  • La caractéristique chance quasi inutile
  • Les objectifs personels difficilement atteignables volontairement
  • Les objets peu rentables

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