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Critique du Jeu de société : Wiz-War
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Critique du Jeu de société : Wiz-War

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 7 février 2013 à 1450

Magos et grosse baston...

C'est le grand tournoi de magie de la Guilde de l'Ordre des Arcanes qui débute. Le principe est simple. On renferme quatre magiciens dans un labyrinthe mouvant et on déclare gagnant celui qui bute les autres ou se montre le plus malin en chipant leur «mana » confiné dans un coffre approprié. Ce n'est pas le moment de flancher mais plutôt de sortir les boules de feu...

 

Matériel magique ou pas ?

Wiz-war est une boîte carrée de dimensions honorables qui renferme un matériel plutôt conséquent. On découvre quatre plateaux de jeu Labyrinthe recto-verso, quelques figurines joliment sculptées et des pions en grand nombre. Uniquement, les cartes Magie modestement illustrées nécessitent, même en cas d'utilisation sporadique, l'emploi de protège-cartes afin de les préserver des affres de la manipulation. Dans l'ensemble, Edge entertainment déploie une belle prestance pour son produit.

C'est quoi les règles pour gagner ?

Le premier sorcier qui, à la fin de son tour, possède deux points de victoire gagne instantanément la partie. On récolte un point de victoire en éliminant un sorcier adverse ou en rapportant sur sa case Départ un trésor ennemi.

Chaque joueur se place sur sa case départ (un plateau Labyrinthe par joueur) en début de partie. A son tour, on déplace jusqu'à trois cases son pion Sorcier (davantage en employant une carte Énergie), on lance autant de cartes Sort (instantané, permanent ou temporaire) que l'on veut en respectant les conditions indiquées (cible visible, cible adjacente...). Par contre, une seule attaque par tour de jeu (en corps à corps ou avec l'aide d'une carte Sort d'attaque) peut être menée. On termine son tour en défaussant des cartes de sa main (si on le souhaite) et en piochant deux cartes sans dépasser un maximum de sept cartes en main et/ou posées devant soi.

Chaque magicien possède 15 points de vie. Si une attaque portée par un adversaire le fait tomber à zéro ou moins, il est éliminé de la partie. L'attaquant marque 1 point de victoire. Il existe des contre-sorts qui annulent totalement ou partiellement les dégâts subis.

On continue ainsi tant que les conditions de victoire ne sont pas obtenues par un joueur. A noter qu'un sorcier gagne la partie s'il est le dernier magicien en vie.

Un jeu Edge facile à prendre en main !

Edge Entertainment possède la réputation de délivrer des jeux où les règles sont souvent copieuses et demandent quelques efforts pour être maîtrisées. Wiz-war, malgré un livret de vingt pages, étonne par sa simplicité et son accessibilité à un large public. En quelques minutes, on comprend aisément ce qu'il convient de faire pour gagner cette joute entre magiciens belliqueux.

Le tour de jeu s'appréhende facilement et on se lance avec envie dans cette bastonnade où les boules de feu côtoient quelques sorts puissants. Malheureusement, la première partie freine les bonnes impressions laissées par la lecture de la règle, le jeu se révélant beaucoup moins fluide que prévu et souhaité. En effet, chaque carte Sort s'accompagne d'un texte abondant qui requiert une habitude et une connaissance approfondies de Wiz-war afin que l'ensemble «  tourne » sans temps morts préjudiciables. On ne cesse, lors des parties d'initiation, de compulser fébrilement ses cartes et d'essayer parfois de simplement les comprendre, de les interpréter de manière logique et d'analyser sa pertinence lorsque son tour reviendra. Si les joueurs attendent paisiblement leur tour pour programmer leurs actions ou lire leurs cartes détenues en main, alors on remarque une intensité et un intérêt qui décroissent fortement. Un set d'initiation avec des cartes aux effets « simplistes » aurait été un gros plus, dommage.

Heureusement, la nervosité et la rapidité des parties contrebalancent cette sensation néfaste, incitant à recommencer sans attendre une confrontation tant la fin du jeu surprend tous les participants. Si les joueurs n'observent pas attentivement leurs adversaires et les laissent faire leurs petites attaques apparemment anodines, ou ne s'inquiètent pas outre-mesure d'un trésor ennemi déposé sur la case Départ d'un concurrent, un gagnant se distingue dès le premier quart d'heure. Contrairement aux apparences, le « chacun pour soi » semble une stratégie trop aléatoire pour viser la victoire. Comme on dépend énormément du tirage de cartes Sort pour porter des attaques, se défendre, gêner autrui et que la puissance de ces dernières varient conséquemment, nouer des alliances éphémères et pertinentes augmente la durée des parties mais aussi les chances de remporter la victoire. Avec une poisse passagère, un joueur peut ne détenir aucun sort de défense ou même d'attaque pendant un ou plusieurs tours, ce qui handicapent sérieusement les chances de survie ou inversement les cartes piochées lui accordent un avantage surpuissant. Suivant ce paramètre, on adapte sa stratégie, détourner l'attention vers un adversaire proche de la victoire, s'écarter des zones de combat ou frapper pour éliminer. On optimise au mieux ses cartes tout en étant lié étroitement à l’aléa de la pioche.

Wiz-war est un jeu de baston et de roublardise bien rôdé (huitième édition depuis sa première édition en 1983) qui convainc principalement un public masculin (surtout auprès des adolescents), avec sa dose de hasard, de maîtrise des cartes Sort qui offrent un cocktail parfait pour se défouler entre amis connaissant suffisamment le tout pour ne pas laisser de place à trop de temps mort.

La conclusion de

Cette huitième édition de Wiz-war privilégie un tour de jeu simple et efficace qui permet de mieux intégrer les cartes Sort (souvent avec beaucoup de texte) et de se « fighter » entre amis avec de franches rigolades. On regrette les premières parties poussives (en cause les effets à rallonge des cartes) qui risquent de rebuter certains de tenter l'expérience ô combien exhutoire de Wiz-war. Avec ses parties nerveuses et très courtes (environ 15 – 30 minutes à quatre joueurs), Wiz-war est parfait pour les amateurs de baston, de hasard (tirage de cartes) et d'un soupçon de subtilité (voler les trésors ennemis). La boule de feu a encore de beaux jours devant elle !

Que faut-il en retenir ?

  • Simple.
  • Tour de jeu ultra rapide.
  • Bien dans le thème.
  • Accrocheur.
  • Matériel réussi.
  • Parties rapides.

Que faut-il oublier ?

  • Premières parties parfois poussives.
  • Beaucoup de texte sur les cartes.
  • Règles sujettes à interprétation (comme les cartes d'ailleurs).

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