Critique Ascension des âmes déchaînées [2012]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 15 janvier 2013 à 16h38

Une ascension programmée...

L’ombre de Deofol rôde encore sur Vigil. Samael est tombé mais ses exactions marqueront à jamais les fondations des royaumes. Ses suppôts survivants sont divisés et cachés mais fomentent encore quelque plan machiavélique. Alors que Vigil se rassemble contre les ennemis survivants, elle est menacée par une nouvelle ombre. Des spectres hantent les habitants et les préviennent d’une plus grande menace.
Les visiteurs d’Arha murmurent que l’au-delà est en émoi. Le gardien de la porte, Kythis, qui a accepté d’accompagner les damnés depuis la nuit des temps jusqu’à leur sépulture, a disparu. Désormais, une masse informe d’âmes tourmentées rôde entre les mondes.
Où est le gardien de la porte ? Samael avait délivré Kythis de son fardeau. Maintenant absent, il tente de se rebeller contre ses créateurs et n’a aucune envie de retourner à son labeur éternel. Dans les cieux, les constellations changent de position pour protester contre son absence.
Les enfants de la capitale rêvent d’une créature monstrueuse, assez grosse pour fondre des cieux et masquer le soleil. Ils décrivent un serpent volant qui hurle de mille voix, un destructeur de mondes. Des cultistes et des fanatiques multiplient les sacrifices, prédisant que le jour du jugement approche. Des âmes déchaînées vont envahir le monde.
Vigil est attaquée de toute part par les vents de cette tempête nécromantique. L’appel aux héros résonne une fois de plus afin de terrasser les forces qui tentent de l’étouffer sous les ruines et le désespoir. Le culte doit être éradiqué. Les serviteurs de Samael qui restent doivent être éliminés avant qu’ils ne prolifèrent. La marée fantomatique doit être contenue et les forces du monde doivent former une coalition avant que le jour du jugement n’arrive.
La tempête menace. Qui parmi vous aura le courage de résister ?

Le matériel pour lutter contre Samael.

Petite surprise, la boîte de Ascension propose des dimensions conséquentes et s'affirme par son poids honorable. Toutefois, l'ouverture recadre de suite les éventuelles extrapolations, le thermoformage noir en plastique occupant confortablement l'espace intérieur. On note la présence d'un tableau monochrome épais et d'apparence robuste. Esthétiquement parlant, on ne se confond pas en compliments excessifs, mais le travail graphique s'avère honorable. Le cœur de l'ouvrage se construit autour des deux cents cartes proposées dans cette première édition française. On découvre quatre paquets de départs de dix éléments (deux milices et huit apprentis), une soixantaine appelées basiques (1 cultiste, six fanatiques, 26 mystiques et 26 infanteries lourdes), et cent une cartes diverses. L'ensemble traduit un étonnant parti pris graphique qui dégage une personnalité incontestable. Cependant, on reste mesurés devant l'univers stylistique similaire aux travaux développés par John Grümph (voir Mahamoth pour quelques illustrations). Eric Sabee se désolidarise complètement des standards ultra réalistes américains que l'on retrouve dans les jeux comme Nightfall, Guardians of Graxia, Thunderstone ou Legend of drizzt à titre d'exemple. Globalement, c'est du bon boulot mais visuellement ça accroche moins. L'attention se détourne enfin pour une quête tactile, la manipulation plaisante des jolis cristaux en plastique utilisés pour noter les points de victoire acquis durant la partie. La règle très aérée parachève une édition plutôt positive et finalement convaincante.

Les règles pour buter Samael.

Le but du jeu reste d'acquérir un maximum de points d'honneur par l'achat de cartes, l'élimination de monstres lorsque la partie se termine.

Chaque joueur reçoit dix cartes de départ, les mélange et en pioche cinq. On dispose dans l'emplacement adéquat trente points d'honneur par joueur symbolisés par des cristaux (120 points d'honneur à quatre joueurs par exemple). Les cartes de base sont placées face visible sur les endroits appropriés du plateau (cultiste, fanatique, mystique, infanterie lourde). Ensuite, on brasse les cartes restantes qui forment le paquet central, six sont dévoilées face visible. Pendant son tour, un joueur devra toujours avoir un choix parmi six cartes.

Le paquet central se divise en héros, artefact, monstre, événement. Lorsqu'il entame son tour, un joueur fait ce qu'il veut (acheter, combattre) tant que ses cartes le lui permettent. Les runes servent à acquérir des nouvelles cartes immédiatement ajoutées à la défausse personnelle du joueur. Les achats ne sont pas limités, tant qu'on a des runes, on dépense. On combat avant, après, pendant ses achats, avec des cartes possédant de la force. Il suffit de disposer d'une force au moins égale à la résistance du monstre. De même, écharper plusieurs créatures lors de son tour est toléré. L'élimination d'un monstre procure des points d'honneur et parfois un effet immédiat ou à activer quand on le souhaite.

Si une carte Événement survient dans la ligne centrale, on suit son pouvoir qui s'applique tant qu'elle reste en jeu (souvent chassée par un autre événement).

On termine son tour en se délestant de toutes les cartes tenues en main et en piochant cinq nouvelles cartes de son paquet personnel. Quand celui-ci est épuisé, on forme un nouveau paquet en mélangeant sa défausse.

Quand tous les cristaux ont été gagnés, on termine le tour de jeu afin que tous les joueurs aient joué un nombre de fois identique. On calcule les points d'honneur acquis par les cristaux obtenus, les points d'honneur indiqués sur les cartes achetés, le plus fort total l'emporte.

Une ascension qui déchaîne les âmes...

Ascension s'impose déjà un jeu de « deck building » confirmé au niveau de la scène ludique internationale. L'édition offerte en français de la collection Marabunta de l'éditeur Asmodée, Ascension des âmes déchaînées, se contente de représenter le troisième chaînon de la gamme Ascension en version américaine. L'aventure a commencé en 2010 avec le premier opus Chronicle of the Godslayer qui avait, dès sa sortie, provoqué un enthousiasme éloquent chez la communauté de joueurs appréciant les déclinaisons du jeu mythique Magic the gathering. Lorsque le succès frappe à la porte, les concepteurs expérimentés s'orientent légitimement vers la publication d'extensions afin de renforcer son noyau de fans, de l'alimenter en matériel inédit pour contenter leur soif insatiable ainsi qu'élargir progressivement le public, séduire des partenaires différents et internationaliser son œuvre.

En cela, les quatre auteurs, Robert Dougherty, John Fiorillo, Justin Gary et Brian M. Kibler, dont certains sont des « champions » confirmés de Magic the Gathering ont bien compris comment fructifier ce capital naissant. Depuis 2010, chaque année coïncide avec la naissance d'une extension, toujours indépendante et autonome mais compatible avec les produits antérieurs. Le travail accompli porte ses fruits car les allergiques à langue shakespearienne, par la volonté et l'intelligence de Asmodée, se concrétise par la publication entièrement en français d'un des éléments de la gamme, Ascension storm of souls parue en décembre 2011 aux états-unis, et présente dans les boutiques gauloises depuis la fin décembre 2012.

Une carte basique.

Ascension se classe dans une famille occupée par les Dominion, Thunderstone où la concurrence devient de plus en plus virulente. Qu'offre Ascension par rapport à ces frères ennemis ? Une fluidité exceptionnelle. Les règles, malgré quelques défauts stylistiques dans la version française qui sèment le trouble chez des personnes néophytes, se limitent à quelques pages aérées et ne comportent aucune difficulté notable de compréhension. Les mécanismes s'appuient sur une logique imparable, si on possède les cartes pour réaliser une action quelconque (acheter et/ou combattre), aucune règle coercitive n'empêche de l'effectuer. Par exemple à Dominion comme à Thunderstone, un joueur possède techniquement une action à mener par tour de jeu. Uniquement l'effet de cartes autorise à transgresser ce dogme fondamental. On remarque fréquemment que les effets cumulatifs de certaines cartes gênent les joueurs (le joueur actif et les adversaires) pour suivre sans hésitation le bon déroulement de ces réactions en chaîne (ai-je oublié une action ou un achat supplémentaires, ou inversement...). On reprend les cartes abattues afin de vérifier si aucune erreur n'a été commise lors de situations de jeu plus complexes (et en même temps plus riches). Ascension balaie cette contrainte avec une efficacité redoutable, on achète des nouvelles cartes et / ou on poutre des monstres tant que les cartes tenues en main l'autorisent. Cette astuce accentue la fluidité et n'affaiblit pas la réflexion qui accompagne chacun des choix des participants. En effet, seulement six cartes s'offrent visuellement (autres que les basiques) aux joueurs. S'adapter aux circonstances afin d'optimiser son paquet personnel s'apparente à un défi véritable et hautement savoureux. Selon les cartes sorties, on s'oriente vers une stratégie particulière qui, quelques tours plus en tard, ne se justifie plus. On recherche constamment les combinaisons, les interactions presque instinctives et à la fois performantes entre les divers effets révélés au centre du plateau de jeu. Addictif !

Une carte Artefact.

Le plaisir éprouvé augmente en même temps que l'accumulation des parties. On se délecte de découvrir des entremêlements inédits et on savoure cette quête incessante de la performance. Toutefois, Ascension se déroule en une trentaine de minutes et ne laisse pas le temps de développer des decks incroyablement huilés, subtilement équilibrés ou consciencieusement construits. Il faut surtout réagir aux événements qui impactent constamment le déroulement, s'adapter et gagner la course aux points d'honneur. L'objectif demeure classique, récolter un maximum de points en un temps très court. On visualise parfaitement quand le jeu tend à se terminer, on maîtrise cette phase délicate et on œuvre afin de parvenir à ses fins, engranger des points d'honneur. Ascension élimine toute anicroche parasitaire. Les parties se concentrent sur une trentaine de minutes ce qui ne laissent aucune place à d'éventuels temps morts. Les tours de chaque joueur s’enchaînent à un rythme frénétique même si on tergiverse quelquefois sur les décisions à prendre (quelle carte acheter, quel monstre buter?), on ne remarque pas de baisse de tension ou de dynamique affaiblie. On reste concernés et concentrés sur son objectif, « scorer » des points, sans cramer ses neurones exagérément. Les auteurs ont distillé le dosage idoine entre non-réflexion et prise de tête outrancière. Un subtil équilibre !

On apprécie le jeu en solitaire pour se faire la main qui ne manque pas d'intérêt. Même si la réussite de l'entreprise dépend énormément du tirage de cartes, le défi demeure intéressant et équilibré. Cela facilite la connaissance et l'apprentissage du potentiel important de Ascension. En l'état, le jeu suffit largement pour tenir les amateurs en haleine une bonne centaine de parties, et comme des extensions sont prévues, la durée de vie risque d'être énorme. Une ascension certainement fulgurante !

Les jolis cristaux à gagner...

 

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Ascension des âmes déchaînées [2012]

Auteur Amaury L.
85

Ascension est un jeu de deck building qui se démarque de ses concurrents par une mécanique accessible, cohérente et plus intuitive. Avec ses parties courtes et un renouvellement assuré, Ascension titille qualitativement ses prédécesseurs, principalement Dominion, et s'instaure comme une alternative réelle, pas simplement comme un faire-valoir. Ascension domine son sujet et impose une prestation de haut rang. Une ascension accessible et des âmes de joueurs qui vont se déchaîner assurément !

On a aimé

  • Très fluide.
  • Limpide mécaniquement.
  • Pas trop d'effet sujet à interprétation.
  • Parties très courtes.

On a moins bien aimé

  • Le graphisme.
  • Le hasard du tirage.

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