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Critique du Jeu de société : Nautilus
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Critique du Jeu de société : Nautilus

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 28 octobre 2012 à 1043

Un sous-marin entre deux eaux...

Le Capitaine Nemo souhaite recruter un second. Les candidats nombreux redoublent d'ingéniosité et de compétences pour séduire cet homme taciturne. Serez-vous capables de rivaliser avec vos concurrents sur des domaines comme la science, l'exploration ?

C'est à ce prix que vous deviendrez second sur le Nautilus !

Un sous-marin de poche...

Nautilus contient un plateau de jeu représentant le Nautilus en trois parties qui se déplie sur une soixantaine de centimètres. Le jeu se compose de cinquante cartes de deux tailles différentes, les quatorze cartes Scaphandrier plus longues (format tarot), les cartes Domaine et Spéciales de petites dimensions. Le travail graphique réalisé par Yuio recueille l'assentiment du public.

L'éditeur Libellud réalise un produit satisfaisant qui suscite l'envie de connaître le moteur mécanique de ce Nautilus ludique.

Un recrutement dans les règles...

Pour devenir second du Nautilus, posséder l'ascendant dans la majorité des cinq domaines (science, exploration, navigation, ingénierie, guerre) sera la condition pour l'emporter.

Une partie de Nautilus dure six manches.

Chaque joueur reçoit cinq cartes Scaphandrier (numérotées entre 1 et 14) aléatoirement. Celui qui possède le pion Nemo entame la partie en piochant deux cartes spéciales (effet divers). Il en garde une pour lui, l'autre est destinée à son adversaire. Le plateau Nautilus, déplié entre les deux joueurs, se compose de cinq emplacements où sont posées, face visible, les cinq cartes Domaine en jeu pour cette manche.

Les cinq domaines (guerre, navigation, science, ingénierie, exploration).

A son tour, le joueur choisit une de ses cartes tenues en main et la place en face d'une des cinq cartes Domaine en jeu, de son côté ou du côté de l'adversaire. Ce dernier fait de même. La manche s'arrête quand tous les emplacements sont occupés. La carte Domaine est gagnée par le joueur qui a posé la carte de plus forte valeur.

Au terme des six manches, on détermine le vainqueur. On gagne l'ascendant dans un domaine si on cumule davantage d'étoiles que son adversaire. Les cartes Domaine comportent une ou deux étoiles, ou une tâche d'encre (perte d'une étoile précédemment gagnée). Il faut remporter trois domaines parmi les cinq pour devenir le second du capitaine Nemo. Les matchs nuls sont impossibles.

Un Nautilus en eaux froides...

Nautilus est un jeu uniquement à deux joueurs de Charles Chevallier, auteur de Jurassik (lire la critique ici). Il reprend une thématique qui a bercé des millions de lecteurs, 20000 lieues sous les mers de Jules Verne. La dernière tentative était malheureusement un ratage presque total, 20 000 lieues sous les mers de l'éditeur University games (lire la critique ici).

Nautilus remonte au-dessus de la surface et parvient par ses mécanismes légers et accessibles à susciter l'attention. Certes, l'originalité manque et de nombreux jeux utilisent ce système de gain, la carte de plus forte valeur détermine qui remporte la carte mise en jeu. Charles Chevallier introduit une subtilité intéressante, la permission de poser la carte dans son camp ou celui de l'adversaire. Cette ingéniosité atténue le hasard d'un tirage désastreux. En effet, si une personne possède des cartes Scaphandrier de faible valeur, la tentation de pourrir le camp adverse devient une source de satisfaction évidente. Toutefois, le chaos demeure suffisamment présent pour empêcher de contrôler complètement les vicissitudes (certaines cartes bouleversent les placements initiaux) rencontrées lors des différentes manches. On regrette aussi le format des six cartes spéciales dont deux s'intègrent directement dans la main des joueurs mais qui se distinguent aisément. Elles sont de taille différente des cartes Scaphandrier. Cela atténue l'effet de surprise.

Les six cartes spéciales.

De plus, malgré sa durée plutôt courte, une trentaine de minutes, Nautilus aurait gagné à se dérouler en trois ou quatre manches maximum. Parfois, on attend la fin avec impatience. Le faible renouvellement des cartes spéciales et de la mécanique dans son ensemble ne favorisent pas une préservation du plaisir et un contentement prolongé au delà de quelques parties. Nautilus est un bon jeu sans plus.

La conclusion de

Nautilus s'intègre dans la collection deux joueurs de l'éditeur Libellud. S'appuyant sur un principe mécanique accessible et moyennement original (comparaison de deux cartes pour remporter la mise), Charles Chevallier distille une petite astuce surprenante, la pose d'une carte chez son adversaire. Cela équilibre les débats et ajoute une touche stratégique intéressante. Toutefois, le faible renouvellement des parties et son déroulement un peu « froid » empêchent de complètement plonger avec ce sous-marin ludique. Un Nautilus en eaux peu profondes !

Que faut-il en retenir ?

  • Poser des cartes chez son adversaire.
  • Hasard atténué.
  • Illustrations sympathiques.
  • Bon jeu à deux joueurs.

Que faut-il oublier ?

  • Manque de renouvellement.
  • Les cartes avec des flèches.
  • Durée un peu trop longue.
  • Reste aléatoire.

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