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Critique du Jeu de rôle : Teocali

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 24 juin 2012 à 16:15

Enfant du soleil, tu parcours la Terre, le ciel...

Les univers de jeu de rôle inspirés des civilisations précolombiennes ne sont pas légions. Ainsi, si les légendes arthuriennes, le far-west ou l'Europe industrielle ont notamment pu connaître un certain nombre de déclinaisons dans des produits très divers, on peut compter sur le doigt d'une main le seul jeu qui, jusqu'ici, se sera servi des Aztèques, des Mayas et des Incas pour développer un background spécifique : Earthdawn (et ce même si certains autres univers ont une composante ramenant à ces civilisations, à l'instar de la Lustrie dans l'univers de Warhammer). La chose est d'ailleurs d'autant plus étonnante, quand on y réfléchit, qu'une génération entière de roliste a été biberonné avec Esteban, Zia et Tao dans les désormais cultes Mystérieuses Cités d'or, que le public semble a priori réceptif à ce type d'univers, et que la concurrence est quasiment inexistante.

Dans le genre, il faudra donc désormais compter avec Teocali, premier jeu de rôle édité par Footbridge Editions (qui avait publié, il y a deux ans, La bible du meneur de jeu). Pour autant, Teocali n'a rien d'un jeu historique ; on ne parle en effet pas d'une uchronie ou de l'adjonction d'ingrédients surnaturels dans notre histoire réelle, mais bel et bien d'un univers de jeu fictif créé de toute pièce (et ce même si l'inspiration historique est indéniable : l'ambiance générale renvoie clairement à des inspirations précolombiennes, et le contexte général ne manque pas d'évoquer la découverte de l'Amérique par les conquistadors espagnols). Les joueurs vont ici interpréter des natifs de l'archipel confrontés à la menace d'envahisseurs détruisant l'harmonie de leur monde, et devant se servir de leurs pouvoirs et de leurs influences pour sauvegarder et protéger ce qui peut encore l'être.

Ainsi, Teocali ne propose pas aux joueurs d'interpréter des gens de rien qui vont petit à petit devenir de véritables héros, mais bel et bien de commencer le jeu dans la peau d'individu bien supérieurs à leurs semblables. Le système de jeu permet en effet de créer des personnages puissants dès le départ (réussir ses jets de dés ne présente généralement pas de réelles difficultés), offrant aux joueurs une palette de pouvoirs conséquents, ainsi qu'un sentiment d'invulnérabilité assez réjouissant. Mais là où le jeu aurait vite pu devenir méchamment bourrin, Teocali réussit malgré tout à poser un certain nombre de verrous pour forcer les personnages à se montrer raisonnables dans leurs actes, et ainsi les contraindre à ne pas utiliser leurs pouvoirs de façon bête et méchante. Ces verrous, ce sont les tabous, la petite idée géniale qui donne à Teocali tout son charme.

Au nombre de six, ils sont à la fois une composante à part entière du background, un facteur non négligeable de roleplay et une façon d'éviter toute dérive de grosbillisme. L'univers de Teocali est ainsi soumis à six tabous divers (pour rapidement schématiser : ne pas tuer, ne pas mentir, ne pas profaner les corps, ne pas s'opposer aux dieux, ne pas défier l'autorité, ne pas briser les traditions) qui vont contraindre les actions des joueurs, qui plus est en allant clairement à l'encontre de nombreuses routines roliste ("Ne pas tuer ? Quoi ?"), et en obligeant les personnages à bien mesurer les conséquences de leurs actes. Plus qu'une réelle contrainte, cela permet de confronter les personnages à des dilemmes moraux intéressants, favorisant ainsi leurs évolutions en terme de personnalité et de morale, et non simplement vis à vis de leurs points d'expérience.

De fait, Teocali est un jeu qui se savoure clairement en campagne. Non pas que les one-shots soient totalement inintéressants, mais ils ne permettent pas de se servir au mieux de la logique des tabous et amputent clairement le jeu de toute une partie de sa dynamique. La chose est d'autant plus vraie que Teocali est un jeu à secret, et que l'on peut envoyer ses joueurs sur la piste des divers mystères de cet univers (à noter que le jeu étant destiné à un format "stand-alone", donc sans suivi en terme de parution, les réponses aux diverses questions sont contenues dans le jeu). Le livre de base n'est d'ailleurs pas avare en pistes de scénarios, et laisse clairement entrevoir un panel d'aventures très divers permettant de renouveller le plaisir de jeu sans tomber dans la routine.

Finalement, on se trouve donc face à un petit jeu par le format (deux cent quarante pages A5), mais aux potentialités dignes des plus grands ; la chose est d'autant plus agréable que le livre est agréable à lire, et que le tout couleur permet aux illustrations de donner une idée assez précise du cadre général. En fait, le seul véritable reproche formel à faire à Teocali est sa propension à trop utiliser un lexique "exotique" (travers que l'on trouve dans beaucoup de jeux de ce type, L5A en premier lieu) qui oblige à faire des allers-retours fréquents entre les pages - parfois pour des concepts qui ne méritaient pas forcément un nom spécifique (les marchands sont des "Pochtecas", les écoles sont des "Calpulllis"), parfois pour des mots étant également dotés d'une seconde traduction française (les "Calmecacs" sont aussi appelés "Casernes-Temples", "Tetla" est aussi appelée "Fête de la moisson") - autant dire pas dire pas grand chose finalement au regard de la qualité générale du jeu...

90

Teocali est un jeu de rôle qui possède une saveur très particulière. Basé sur un univers inspiré par les civilisations précolombiennes, il propose un background original mettant les personnages au premier plan, leur permettant ainsi d'influer sur le destin de leur monde ; le système de jeu, qui suit la même optique, permet de simuler avec efficacité cette puissance inhérente, et ainsi donner au joueur une sensation de pouvoir particulièrement plaisante ; le principe des tabous, enfin, permet d'éviter toute dérive de grobillisme tout en favorisant de vrais bons moments de roleplay ainsi qu'un réel intérêt pour le jeu en campagne. Au final, Teocali s'avère donc être une petite pépite, à la fois originale et parfaitement maîtrisée.

Critique de publiée le 24 juin 2012.

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers de jeu dépaysant,
  • Le principe des tabous, génial,
  • Des pistes de scénarios par dizaines,
  • Prend toute son envergure en campagne,
  • Système de jeu efficace,
  • Excellent rapport qualité/prix.

Que faut-il oublier ?

  • Un intérêt bien moindre en one-shot,
  • Beaucoup de termes "exotiques".

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