Critique Equilibrion [2012]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 16 juin 2012 à 02h34

Une cité déséquilibrée...

Equilibrion, une cité où tout s 'équilibre, le chaos n'a pas sa place. En tant que Roi, votre rôle est de préserver cette sérénité entre les rêves et les cauchemars. Rien ne doit perturber la tranquillité du dormeur qui se repose. Les Incubes et les Sogna doivent se neutraliser, c'est votre mission.

L'équilibre matériel

Equilibrion respecte le graphisme particulier initié par Onirim. Élise Plessis délivre des illustrations en accord avec la thématique. Cependant si la majorité des 106 cartes contenues dans la boîte capte la quintessence esthétique de nos songes les plus secrets, quelques-unes sèment un trouble visuel quant à leur réussite. On découvre des cartes Incubes (valeur négative), des Sogna (valeur positive), des Chaos, des Cités, des Grimoire (extension), des Arche-places et des Métas (extension).

L'équilibre des règles

Le but du jeu est de parvenir à équilibrer les douze cités avant que la pioche ne s'épuise complètement.

Comme pour son prédécesseur, il existe une règle en solitaire ou pour deux rêveurs et deux extensions. A son tour, un joueur pose une carte Songe à côté d'une cité, à gauche ou à droite de celle-ci selon son appartenance (Incube ou Sogna). L'objectif est de parvenir à équilibrer les cités (la somme de toutes les cartes Songe placée de part et d'autre de la cité est égale à zéro).

Au lieu de poser une carte Songe, le joueur se défausse de sa carte et enclenche un effet de son choix, un échange de position entre deux cartes Songe, un recensement (gain de toutes les cités en équilibre) ou une alternance (uniquement à deux joueurs) de polarité.

On termine son tour en piochant une carte pour compléter sa main à quatre cartes. Si une carte Chaos (- 5 ou + 5) est révélée, on choisit entre la poser à côté d'une cité, retirer toutes les cartes d'une cité en équilibre, ou perdre quatre cartes Songe de la pioche.

On gagne si on obtient les douze cités avant l'épuisement de la pioche.

Les douze cités à équilibrer.

Le royaume des rêves se transforme en cauchemars..

Equilibrion est une « suite » de Onirim (lire la critique ici) qui avait suscité un enthousiasme mérité auprès de la communauté des joueurs. Shadi Torbey, l'auteur, ressert une sauce similaire avec ce nouveau défi solitaire ou en coopération à deux.

Une carte Chaos.

Rapidement, on remarque la difficulté accrue afin de réussir à équilibrer les douze cités. Les défaites s'accumulent surtout si on tente l'expérience en couple avec des contraintes de pose délicates à gérer. Selon sa polarité, l'obligation de jouer uniquement des cartes Sogna ou Incube impose une coopération millimétrée entre les deux partenaires. D'ailleurs, les règles n'indiquent pas les limites dans la communication verbale sur les informations tenues en main, sur les anticipations afin d'optimiser la pose des cartes Songe. Même en partageant sans restrictions un maximum de données, parvenir à équilibrer les douze cités s'apparente à une chimère tant les déboires dépassent toute moyennisation statistique. On cède au découragement après des déconvenues répétées et systématiques. On se demande si la victoire est envisageable. On la frôle, la touche du bout de la carte, mais l'issue reste la même, l'échec.

Une carte Sogna.

Encore davantage qu'à Onirim, le tirage des cartes Chaos et/ou la pioche opportune des cartes Songe revêt une importance capitale, primordiale pour une éventuelle réussite. Il faut des circonstances réellement favorables dans l'espoir de caresser une quête inaccessible, l'équilibre parfait, l'osmose onirique recherchée. Equilibrion concède davantage de place au hasard, à l'aléatoire plutôt qu'à une gestion mesurée et calculée des joueurs de leurs cartes. Le contrôle sur une partie dépend principalement du tirage, même avec de l'expérience. Il faut optimiser chacun de ses coups, bien visualiser les paramètres connus, rechercher la solution la plus économique et aussi la plus efficiente, la dépense inutile de la moindre carte risque de se payer cash en fin de partie. Pire, les joueurs aguerris connaissent dès le premiers tiers du jeu si la victoire semble déjà leur échapper. Dès le début, le tirage a son importance et la seule chance de l'emporter reste de parvenir à équilibrer les quatre cités présentes sur la table simultanément, un véritable défi en soi. Mais le bonus accordé, le gain immédiat d'une cinquième cité, est un gain de temps contre cette course contre l'épuisement de la pioche, un sursis inestimable.

Une carte Incube.

Equilibrion conserve toutes les spécificités de Onirim, avec un nivellement de la difficulté en forte hausse. C'est un casse-tête solitaire agréable et un jeu de coopération réussi, tout cela en format de poche. Malgré son basculement vers le côté obscur (échecs presque systématiques), le défi proposé incite à répéter jusqu'à saturation l'expérience ludique et onirique. Un rêve jaune et noir !

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Equilibrion [2012]

Auteur Amaury L.
70

Après Onirim, voici Equilibrion. Les deux jeux s'appuient sur la même mécanique et se différencient par des choix approfondis et un challenge davantage relevé pour Equilibrion. Les défaites s'accumulent et les joueurs se devront de calculer minutieusement chacune des décisions prises. Le moindre écart d'une ligne optimale se finit inéluctablement par une défaite, une invasion du chaos et le soulèvement envers un Roi incapable d'équilibrer rêves et cauchemars. Equilibrion ou le plaisir du déséquilibre.

On a aimé

  • Très bon jeu en solitaire.
  • Défi très relevé.
  • Pas mal de choix.
  • Calculatoire.

On a moins bien aimé

  • Trop dur (?).
  • Possibilité de découragement.
  • Tirage des cartes trop important.

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