Critique Go-nin-Kan [2007]

Avis critique rédigé par Amaury L. le vendredi 13 avril 2012 à 10h20

Le Dragon s'éveille...

Les quatre dragons se jaugent du regard et lancent quelques volutes enflammées afin d'impressionner leurs adversaires. Les alliances les plus surprenantes seront une nécessité pour vaincre...

Le dragon est petit...

Comme souvent avec l'éditeur japonais Japon brand, il privilégie des formats modestes contenant majoritairement des cartes. Go-nin-kan respecte cette tradition surtout économique (voir l'interview du boss Nobuaki Takerube) et présente cinquante-quatre cartes pour le jeu dont dix sept personnages symboliques dans la culture japonaise (dragon, samouraï, geisha, créatures maléfiques...) et dix huit qui sont des aides de jeu. Si une certaine poésie entoure les illustrations, la lisibilité en pâtit malheureusement.

Le dragon a beaucoup de règles...

L'objectif est d'être le joueur avec le plus de points au terme des dix rounds que dure la partie.

On distribue toutes les cartes équitablement entre chaque participant. Les possesseurs du Joker et du Dragon Atout (indiqué à chaque début de round) constitue une équipe (Kankei) opposée aux autres joueurs (contra-Kankei).

Un round s'étale sur trois matchs au plus.

L'équipe Kankei doit réussir à récupérer lors du premier match neuf personnages sur les seize mis en jeu, huit lors du second et neuf lors du dernier. Un round se termine dès que l'équipe Kankei rate son objectif. On marque alors les points :

- l'équipe Kankei perd 1 point si défaite dès le premier match. Fin du round.

- zéro point si défaite lors du second match. Fin du round.

- un point si défaite lors du troisième match. Fin du round.

- quatre points si trois victoires. Fin du round.

Go-nin-kan est un jeu de plis avec atout (Yaku). Un des joueurs de l'équipe Kankei lance le match en posant une carte (Grafu, Daiya, Hatto ou SPPE). On doit suivre la couleur. Si on ne possède pas la couleur, il est possible de couper avec un atout (pas obligatoire). La carte la plus forte valeur (As, Roi, Reine, Valet, Dix....) l'emporte sauf si un ou plusieurs atouts sont joués. Le Joker gagne systématiquement le pli.

« I-KU » (j'y vais) ou « KO-I » (je laisse)...

Go-nin-kan est un jeu de plis traditionnel japonais qui pour les amateurs de Tarot, Belote reste assez semblable à ses homologues occidentaux. On retrouve les mécanismes classiques qui régissent les jeux de cette famille (couleur, atout, objectifs à atteindre). Toutefois, le plaisir de jouer avec un équipier qui change fréquemment (selon la distribution des cartes en début de round) donne toujours satisfaction. Même si la base originelle ne révolutionne aucunement les jeux de plis, elle fonctionne admirablement.

L'aspect « match » est aussi sympathique avec cette tension palpable qui croît au fur à mesure de la difficulté d'atteindre un objectif indispensable pour marquer des points. On s'allie au mieux pour trois matchs et la cohésion au sein de cette équipe éphémère se doit d'être optimale afin de réaliser les requêtes exigées.

Quelques subtilités intéressantes le distinguent de ces confrères occidentaux et autorisent une prise de risque rémunératrice en terme de points si la réussite est au bout. Si une équipe parvient à atteindre son objectif (récupérer des personnages) sans que l'équipe adverse n'en possède au moins un, cela s'appelle un « Skunk » (bonus de 1 point). A ce moment, le joueur qui a remporté le dernier pli arrête la partie ou tente le « sixteen », un pari audacieux qui consiste à récupérer les seize personnages en jeu. Très positif en cas de réussite ( + 8 points), dévastateur si échec (- 16 points!). Tout cela enrichit Go-nin-kan intelligemment et finalement offre de nombreux choix et calculs aux joueurs. Une partie dure une soixantaine de minutes et on s'adapte facilement au graphisme particulier choisi par l'éditeur. Si on aime des jeux comme Wizard, Les sept sceaux, la Belote, le Tarot, Go-nin-kan possède un charme indéniable. I-KU !

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Go-nin-Kan [2007]

Auteur Amaury L.
70

Go-nin-kan est un jeu de plis traditionnel japonais qui possède un charme incontestable si on apprécie ce style. Le marquage de points ainsi que les différentes options offertes lors d'une partie donnent un aspect riche à l'ensemble sans toutefois tomber dans une complexité repoussante. Toutes les légendes culturelles japonaises sont condensées dans la cinquantaine de cartes composant Go-nin-kan pour notre plus grand plaisir. Celui-ci offre une belle alternative pour bousculer des habitudes ronronnantes avec la Belote du dimanche après-midi chez mamie, ou le Tarot du vendredi soir avec les copains. Un p'tit dragon bien sympathique !

On a aimé

  • Le marquage de points.
  • Le jeu en équipes.
  • Le côté exotique.
  • Les illustrations.
  • Sa richesse.

On a moins bien aimé

  • Cartes pas toujours lisibles.
  • Règles moyennement agencées.
  • Pas de règles en français (allemand, anglais, ou japonais).

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