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Critique du Jeu de cartes : Master merchant
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Critique du Jeu de cartes : Master merchant

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 17 janvier 2012 à 0825

Un marchand peu symapathique...

Il était une fois, dans une ville marchande, une concurrence acharnée entre toutes les échoppes afin de déterminer celui qui mériterait le titre prestigieux et lucratif de Maître des marchands. Tous les coups sont autorisés, même envoyer une équipe de ninjas pour intimider ses adversaires.

Petite boîte économe.

Master Merchant contient uniquement quarante cartes qui sont renfermées dans une boîte d'une dizaine centimètres de longueur. On constate que l'auteur-éditeur, Seiji Kanai, a fait appel au talent de Noboru Sugiura avec son style si personnel, reconnaissable au premier coup d’œil. Se rapprochant des estampes traditionnelles japonaises, le graphisme s'émancipent du trait actuel des dessinateurs de manga. On apprécie ou pas, mais cela change des minettes avec des gros nénés.

Les 40 cartes du jeu.

Économie de règles en tant de crise.

Pour gagner une partie, il faudra accumuler huit pièces d'or ou avoir recruté huit personnages différents (en incluant les deux cartes de départ).

Chaque joueur reçoit ses deux cartes de départ et en commençant par le premier marchand effectue deux actions pendant son tour.

Le joueur choisit entre appliquer l'effet d'une carte et la défausser sur sa pile personnelle, jouer une carte face cachée (sur sa pile de défausse) et gagner un or (indiqué par une carte que l'on fait pivoter), ou passer. Il combine ses deux possibilités selon sa volonté. Toutefois, il ne pourra que générer un Or par tour maximum (impossible de jouer deux cartes faces cachées).

Par contre, il est possible de jouer simultanément plusieurs exemplaires d'une carte identique (cela est considéré comme une seule action), mais on résout les effets un à un.

La partie se termine dès qu'un joueur réunit une des deux conditions de victoire.

Les 8 personnages de la ville virtuelle.

Petit Deck building pas cher avec petit équipement.

Master merchant est le nouveau jeu de Seiji Kanai, à qui l'on doit Cheaty mages, Chronicles, Mai star (lire les critiques ici ou ou encore ). Cet auteur aime les jeux avec des mécaniques utilisant uniquement des cartes comme support. Cette fois, il s'attaque à un système abondamment usité actuellement, le « deck-building » ou la construction de son deck.

Seiji Kanai
s'est fixé un défi intéressant, épurer au maximum cette mécanique si riche pour la rendre abordable par le plus grand nombre. Si l'objectif semble louable, la pratique ne satisfait que moyennement les participants et ne génère pas un enthousiasme débordant auprès des néophytes de ce système. Certes, le texte en anglais sur les cartes gênent la domestication des effets des cartes. Surtout, malgré sa simplicité, Master merchant manque de charme et de chaleur pour initier réellement des béotiens au deck-building. Il s'adresse surtout aux amateurs inconditionnels de ce système en recherche d'un jeu court (environ quinze minutes la partie) et qui souhaite découvrir un nouveau traitement.

Toutefois, Master merchant reste en deçà des autres deck building récemment sortis en cette année 2011 et même comparés aux anciens (Dominion, Thunderstone, Nightfall...). Son atout principal reste son prix, une dizaine d'euros, et un ensemble fonctionnant correctement. Il lui manque un renouvellement important et surtout difficile de maîtriser la condition de victoire suivante, posséder huit cartes différentes, qui pourtant arrive fréquemment. En effet, comme il n'est pas autorisé de regarder la défausse de ses adversaires, les joueurs s'appuient sur des estimations mémorielles afin de contrer un joueur en bonne position, ce qui laisse le chemin libre à un autre concurrent.

De plus, on s'étonne que l'auteur n'est pas adapté son jeu pour deux joueurs, ce qui de part son matériel minimaliste semblait la meilleure configuration.

Master merchant
ne révolutionne pas le deck-building et n'offre pas suffisamment de qualités pour devenir indispensable. Un marchand décevant !

La petite boîte.

La conclusion de

Master merchant surprend surtout par le faible nombre cartes contenu et ses règles plutôt simples. Si l'ensemble tourne bien, il ne déclenche pas une envie irrépressible d'enchaîner les parties. Au contraire, Master merchant donne l'impression de livrer toutes ses subtilités rapidement, un défaut engendré par seulement dix cartes avec des pouvoirs différents. Le renouvellement semble faible, l'intérêt limité, Master merchant est un deck-building épuré intelligemment mais sans âme.

Que faut-il en retenir ?

  • Parties courtes.
  • Mécanismes simples.

Que faut-il oublier ?

  • Pas un deck building d'initiation.
  • Difficile de voir qui gagne.
  • Vite limité.

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