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Critique du jeu de société : Witty Chronos [2011], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 16 octobre 2011 à 18h15

Un jeu apéritif frais et original...

Deuxième jeu de l'éditeur participatif Mywittygames.com, Witty Chronos a tellement réussi à convaincre les édinautes qu'il est parvenu à atteindre la somme nécessaire à sa mise en production (31 000€) en seulement onze jours. Un record pour ce jeu qui aura su créer un véritable engouement chez les joueurs français, lesquels n'ont visiblement pas hésité une seule seconde avant d'investir. Il faut bien avouer que l'enthousiasme est compréhensible. Ainsi, Witty Chronos possède ce petit plus qui le démarque immédiatement de sa concurrence : une mécanique de jeu originale à base de sabliers. Oubliez plateau, pions et dés, le jeu de Guillaume Aubrun s'appuie sur un système unique lui conférant une véritable originalité, ce petit quelque chose de plus qui le distingue de ses concurrents directs en lui conférent un certain caractère unique.

Le matériel Witty Chronos se compose principalement de dix sabliers de couleur et d'un paquet d'une cinquantaine de cartes marquées de dix à cinquante points. L'objectif - classique - est de remporter trois manches, chaque manche étant gagnée lorsque cent point ont été marqués. Cela n'est certes pas vraiment original, mais les mécaniques vont ajouter un grain de folie bienvenu. En effet, il faudra utiliser des sabliers pour marquer des points, une carte pouvant être remportée lorsque deux conditions cumulatives sont remplies : lorsque son propre sablier, posé sur une carte, a fini de s'écouler, et qu'il n'y en a aucun autre présent sur la même carte. Bien sur, il y a moins de cartes qu'il n'y a de sabliers, obligeant de fait les joueurs à entrer en compétition. Les joueurs jouent donc en même temps, posant ses sabliers, acquérant des cartes, changeant de stratégie au gré des tirages et des actions des uns et des autres.

Armés d'un maximum de deux sabliers, les joueurs vont donc s'affronter pour obtenir les cartes les plus intéressantes. Si les premières parties sont des moments très amusants de chaos à peine organisés (le temps que tous s'habituent à un système de jeu fluide, rapide et qui laisse beaucoup de libertés aux joueurs), on s'aperçoit très vite que les choses s'organisent petit à petit, et que Witty Chronos parvient à prendre une certaine dimension stratégique sans jamais perdre son potentiel fun. Les joueurs se battront ainsi pour les cartes de valeurs intéressantes, mais devront par moment jouer pour bloquer un autre joueur proche de la victoire, les empêchant de fait d'acquérir des points ou des cartes potentiellement intéressantes, pendant que les autres pourront continuer leur avancée. Cette notion de choix rend le jeu plus intéressant que la plupart des jeux apéritifs.

Bien vite, on s'aperçoit de plus que le dialogue est un élément qui devient une composante inévitable des parties. Cela introduit dans Witty Chronos un véritable facteur d'imprévisibilité qui empêche le jeu de s'installer dans une certaine routine, et ce dans la mesure où cette phase orale "non officielle" (car pas planifiée dans une phase de jeu précise, tout se faisant en même temps dans Witty Chronos) permettra d'obtenir de vrais avantages, presque autant qu'un sablier placé au non moment. D'une manière générale, comme tout jeu de confrontation directe où les règles laissent certains flous volontaires - et nécessaire à la dynamisation des parties) - on peut se heurter à la mauvaise foi de certains joueurs, cependant, joué en bonne intelligence, Witty Chronos n'en devient que plus drôle et plus amusant.

Le jeu s'avère au final très prenant - au sens où l'on enchaine les parties sans les compter - par deux de ses aspects : d'une part, Witty Chronos propose des parties rapides, fluides, où les interactions entre joueurs deviennent vite très drôles, d'autre part l'aspect "revanche" devient vite un argument important qui font s'enchainer bien volontier les parties (avouons que se faire avoir à la dernière seconde par un autre joueur donne presque obligatoirement envie de recommencer). Les mécaniques étant très simples - le plus compliqué se trouvant dans l'explication des quatres seules cartes spéciales, qui modifient le déroulé du jeu - Witty Chronos s'avère être accessible à tout type de public, parfait néophyte comme joueur confirmé en quête d'un jeu apéro efficace.

On pourra tout de même être déçu du fait que le thème de Witty Chronos ne soit que très accessoire. En effet, si la boite annonce une thématique à base de dieux et de mythologie, le jeu, en pratique, s'avère assez loin de cela. Certes, les dessins au look "cartoon" sont sympathiques (bien que peu nombreux, donc très répétitifs), mais on voit mal comment s'articule un quelconque lien entre ce qui est annoncé sur la boite et la manière dont on joue. Finalement, cela n'a pas une importance primordiale sur l'efficacité concrète du jeu, mais cela le prive d'une identité encore plus forte. Dans le même ordre d'idées plus formelles, le packaging du jeu s'avère assez moyen dans ce qui concerne son système de rangement, tout étant rangé pêle-mêle dans un sac en toile.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Witty Chronos [2011]

Vincent L.
90

En cette époque où le marché des jeux est régulièrement inondé de nouveautés, Witty Chronos se démarque de ses concurrents par l'utilisation de mécaniques vraiment originales. Ainsi, en lieu et place des traditionnels pions, dés et plateaux, Guillaume Aubrun propose de jouer avec des sabliers, pour atteindre un objectif de conquête de points. Simple et accessible, le jeu s'adresse à tout type de public et se pose comme un produit efficace et prenant. Jouable jusqu'à dix sans que cela nuise à la fluidité des parties, Witty Chronos s'avère donc au final être une franche réussite, le genre de jeu que l'on sort régulièrement et avec lequel on enchaine bien volontiers les parties sans jamais se lasser.

Que faut-il en retenir ?

  • Des mécaniques très originales,
  • Un jeu fun et amusant,
  • Parties fluides et très rythmées,
  • Règles simples et facilement assimilables,
  • Jouable jusqu'à dix.

Que faut-il oublier ?

  • Thème très accessoire,
  • Packaging moyen.

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