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Critique du Jeu de cartes : Jarmial
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Critique du Jeu de cartes : Jarmial

Avis critique rédigé par Benoît F. le samedi 27 août 2011 à 0001

Des hommes et des dieux

L’ost des contrées s’est levé. Rois, reines, soldats, tous désireux d’étendre leur territoire et de s’accaparer les contrées créées par les dieux. Jarmial, chef des ces derniers, se mêlera à la bataille afin de garder un œil sur ces créatures si jeunes et si belliqueuses… comme il le fut jadis lui-même…

 

 


UN UNIVERS HAUT EN COULEURS

Jarmial, le jeu des contrées, est le fruit de la volonté d’un petit éditeur de voir naître sa création, son enfant. Pour cela, rien de mieux que de s’éditer soi-même. Au final, il en ressort un jeu parfaitement abouti d’un point de vue matériel. Effectivement, Jarmial n’a rien à envier aux productions ludiques actuelles. Logé dans une petite boîte aux couleurs chatoyantes, les 108 cartes composant le jeu sont magistralement illustrées par Agnès Fouquart. En effet, le style est travaillé, aborde le monde de l’Heroic-Fantasy d’une manière originale et confère à Jarmial une identité graphique qui lui est propre. Adieu les sempiternels orcs, dragons, elfes et autres boute-en-train fantastiques ; bonjour les potres, corbeaucrabes et  savoureux ogretruies. Le design graphique présente donc un univers sortant des sentiers battus, témoin du souci de se détacher des clichés de l’Heroic-Fantasy, le tout de manière talentueuse.

 

D'autre part, les règles, en français, bénéficient d’une rédaction claire malgré l’absence de schémas expliquant les diverses situations de jeu.

 

 

TOUCHE PAS A MON POTRE

Le but du jeu est le suivant : conquérir les cartes Contrée exposées au milieu de l’aire de jeu. Pour cela, vos mains expertes ont à leur disposition des cartes Personnage et Sort. A son tour, le joueur actif doit obligatoirement jouer deux cartes de sa main (qui en contient quatre au maximum) à savoir deux cartes Personnage (dont la force s’échelonne de 1 à 10), deux cartes Sort ou bien un mix des deux. Ces cartes sont posées devant la contrée ciblée et dès qu’un joueur en aura placé deux, un affrontement sera déclenché. Les autres participants auront alors un tour afin d’aligner un total supérieur en terme de valeurs de cartes pour espérer conquérir la contrée tout en sachant qu'ils ne pourront jouer une carte dont la couleur est déjà présente autour de la contrée concernée.

Exemple d'affrontement pour une contrée à 4 joueurs

 

La partie s’achève dans l’une des situations suivantes : dès que la pioche des cartes Contrée est épuisée ou bien lorsqu’un joueur parvient à réunir quatre contrées de même couleur ou  cinq de couleurs différentes. On procède alors au décompte : 150 points pour un carré de couleur ; 75 points pour une quinte (5 couleurs différentes) ; 50 points pour trois contrées de même couleur ; 25 points pour 4 contrées de couleurs différentes. Un bonus de 10 points est également accordé au joueur ayant conquis le plus de contrées. Une fois le décompte effectué, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Les cartes Contrée

 

 

QUAND JARMIAL RIME AVEC FAMILIAL

Avec ses mécanismes respirant un air de déjà-vu, le jeu de Xavier Richard n’est pas pour autant une pâle copie de Korsar de Reiner Knizia. Certes, la mécanique de base des deux jeux présente de nombreuses similitudes mais Jarmial se distingue par un aspect aléatoire prédominant et son ambiance belliqueuse tous azimuts. En effet, ce jeu de levée est également un affrontement de tous les instants dans lequel les joueurs devront gérer au mieux leur main et être patients face à une situation apparaissant comme défavorable. On assistera alors à une course aux couleurs à coups de cartes Personnage et de sorts. Vu la puissance de ces derniers, on pourrait croire que leur détenteur possède un avantage considérable sur ses camarades mais étant donné la durée particulièrement courte des parties, ce semblant de déséquilibre s’effacera devant la récurrence de celles-ci.

 

Par ailleurs, il faudra privilégier les configurations à trois et quatre participants afin de favoriser d'éventuelles alliances de circonstances. Cependant, le format deux joueurs demeure digne d'intérêt, notamment entre un papa joueur et son fiston.

Au final, Jarmial apparaît comme un jeu léger jouissant d’un univers haut en couleurs et admirablement traité d’un point de vue graphique. Il s’agit avant tout d’un jeu familial se situant à des lieues des productions ludiques vouées aux « hard-core gamers ». D’ailleurs, ces derniers ne trouveront pas leur compte dans une partie de Jarmial. Le public visé n’est pas de ceux-là et les enfants, dès 7 ans, s’adonneront avec plaisir à la pratique de ce jeu simple et sans prétention de plus que celle de plaire à un public large d’un point de vue générationnel.

A noter l'existence d'un numéro de la revue en ligne White Flag consacré uniquement à Jarmial. Pour le télécharger, c'est par ici.

La conclusion de

Jarmial est jeu léger, donc accessible, servi par un esthétisme réellement convaincant. Au delà de ces qualités, le jeu de Xavier Richard aura bien du mal à convaincre les plus joueurs d'entre nous tant il lui sera difficile de se hisser hors de la masse. En effet, il existe pléthore de jeu de levée aux accents plus tactiques et l'aspect chaotique de Jarmial risque d'en rebuter certains. A contrario, un public familial y trouvera sans nul doute son compte sans aller au delà du fait de passer un bon moment ensemble.

Que faut-il en retenir ?

  • Familial
  • De très belles illustrations servant un univers original
  • Des parties courtes

Que faut-il oublier ?

  • Le manque d'originalité des mécanismes
  • Plus chaotique que tactique

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