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Critique du Jeu de société : Evo 2ème édition
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Critique du Jeu de société : Evo 2ème édition

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 23 août 2011 à 1111

Evo évolue ?

Il y a des millions d'années, l'île de Krâh abritait des peuplades en souffrance, en cause les incessants changements climatiques qui empêchaient une évolution sereine. La forte mortalité infantile et la restriction des espaces vitaux obligeaient à se battre pour simplement survivre, ne pas disparaître.

Un matériel en évolution ?

Cette seconde édition se différencie complètement graphiquement de la première mouture, avec des illustrations dans un esprit proche de celui de Moëbius. L'univers change avec des tribus en proie aux ravages de la surpopulation sur un territoire exiguë. On découvre des plateaux individuels stylistiquement impressionnant par le travail artistique et la taille. Les deux plateaux de jeu recto/verso permettent de jouer de deux à cinq joueurs et demeurent comparables à ceux de la première édition. On note la disparition de la piste de score au profit de marqueurs Points de victoire, la présence de vraies figurines en bois Dinosaure (toutes de forme identique), des pions Gênes plus travaillés, une espèce de roue Climat bizarroïde et un dé pour résoudre les combats sibyllin par ses symboles. Les cartes abandonnent l'humour bon enfant et restent cohérentes avec cette « rethématisation ».

Le matériel de Evo, version 2011.

Des règles en évolution ?

A part quelques ajustements mineurs, les règles de cette seconde édition demeurent assez fidèles au premier Evo.

Parmi les différences, la principale concerne l'agencement des phases. On entame la partie par la phase Climat, Mutation, Initiative, Déplacement et combat, naissance, survie au lieu de Initiative, Climat, Déplacement et combat, Naissance et Mutation.

On remarque l'abandon du jet de dé pour connaître les changements climatiques. On tire une tuile Climat qui fait bouger le curseur de la roue Climat entre zéro et deux crans (en avant, en arrière, ou sur place). Les enchères sont limitées à six points de victoire (elles ne sont plus illimitées). On peut toujours attaquer (pas d'attaque impossible) et l'attaquant n'a pas le risque d'être éliminé, peu importe le résultat du dé. Et quelques cartes de la première édition se sont transformées en gênes spéciaux. Pas de bouleversements majeurs, juste quelques minimes évolutions.

La fin de partie dépend du tirage de la tuile Météorite, placée dans les trois dernières tuiles Climat.

Le dé de combat (un peu grossi sur la photo).

Alors, ça change quoi ?

Le principal atout de cette seconde édition est simplement de redonner une chance à un très bon jeu épuisé depuis de longues années (lire la critique de la version 2001). Ensuite, tout n'est que question de goût. Certes, l'univers proposé assure mais reste tellement en retrait dans le déroulement d'une partie qu'une certaine déception survient sur le traitement apporté. Pourquoi les peuples n'ont pas d'effet autre que graphique sur l'impact d'une partie, quel est l'intérêt, surtout pour une réédition ?

Un plateau Dinosaure.

On perd l'humour du premier opus pour un univers « sérieux » sans grande profondeur. Pourquoi pas ? Mais on perd aussi le plaisir de « construire » un dinosaure abracadabrant, ne ressemblant à rien pour placer des gènes sur de grands plateaux individuels uniquement présents pour épater la galerie. Finalement, Evo 2011 manque partiellement son objectif en « désenchantant » la fraîcheur et la fantaisie ubuesque de la version Descartes. La poésie décalée cède sa place à un design adulte, esthétiquement parlant, mais sans magie, presque sans charme. Quel dommage !

Le plateau de jeu pour seulement deux joueurs.

De plus, la Roue Climat n'est pas un apport très profitable, sa lecture étant délicate, avec ces multiples bandeaux colorés qui noie le plus important, l'information sur le climat pour le tour en cours. Même sobre (et moche), le plateau Climat de Evo 2001 demeure un modèle de lisibilité, en un coup d’œil, on comprend les régions tempérées, chaudes, froides ou mortelles, ce qui malheureusement n'est pas le cas pour cette roue aussi jolie qu'inutile. De même, le dé de combat n'est pas un exemple flagrant de logique et de compréhension. Certaines personnes n'assimilent que difficilement les résultats. Et puis, les combats sont moins violents, uniquement le défenseur risque de perdre son dinosaure, pas trop logique dans le concept.

Cette édition s'adresse uniquement aux personnes qui ne connaissent pas la première version épuisée commercialement, et en cela, Asmodée mérite de sincères remerciements de redonner une chance à cet excellent jeu. Mécaniquement, les deux versions tournent et procurent du plaisir. On regrette juste la volonté d'épater graphiquement les joueurs, avec des retouches plutôt symboliques. Une évolution convenue.

La place se fait rare...

La conclusion de

Evo 2011 se distingue par un esthétisme redoutable mais sans réel impact sur le jeu. Le sérieux et le désenchantement supplantent l'humour bon enfant et la magie de « construire » un dinosaure improbable. Concernant les règles, les différences minimes ne changent aucunement la façon de jouer ou la durée des parties (toujours environ soixante minutes). Sinon, pour ceux qui ne connaissent pas, Evo possède de grandes qualités (peu importe la version) et reste un modèle de mécanismes fluides et intelligents. Une petite évolution.

Que faut-il en retenir ?

  • Agréable à jouer et moins hasardeux.
  • Graphismes travaillés.
  • Redonner vie à un bon jeu épuisé.

Que faut-il oublier ?

  • Peu d'améliorations et univers sans âme.
  • Sans intérêt à 2 joueurs, combat moins meurtrier.
  • La magie de "construire" son dino envolée.
  • Moins familial visuellement que le premier opus.

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