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Critique du jeu de cartes : Ni-SHI-KI Shouden [2006], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 19 juin 2011 à 18h35

Le rônin oublié...

La brume se lève lentement comme si elle craignait la journée qui allait commencer. Otomo Sorin à la tête de cinquante mille soldats franchit un tertre surélevé et s’élance à la conquête des territoires du puissant Shimazu Yoshihiro. Cette bataille est décisive pour le contrôle Kyushu, la capitale de tous les royaumes. L’année 1578 sera marquée par la couleur rouge du sang qui coule sur les herbes sauvages écrasées par le piétinement d’hommes prêts à tout pour leur Daimyo.

Version poche mais moyennement pratique.

Ni-shi-ki Shouden est une version allégée d’un jeu beaucoup plus encombrant par la taille, Ni-shi-ki, the sliding samurai card chess. On découvre trente cinq cartes Unités militaires en carton très épais. Les illustrations font penser à des estampes japonaises, très chargées, avec beaucoup de logogrammes, même les chiffres ne sont pas occidentalisés. Dans cette boîte compacte, on déplie un plateau de jeu de dimensions honorables en papier, uniquement en noir et blanc, représentant une scène florale étrange où le ciel et la terre sont ordonnés anarchiquement.  Une simple règle en japonais, accompagné de deux dés à six faces, complète ce jeu certainement réservé aux joueurs du pays du soleil levant. Pour ranger, la boîte semble un peu trop petite surtout en largeur.

Un matériel pour rônins...

Quelques règles et on passe directement aux choses sérieuses…

Le but du jeu est d’éliminer toutes les unités militaires de son opposant ou de détruire le château adverse en lui infligeant deux dégâts.

On installe ses troupes en respectant le schéma ci-après. Chaque joueur dispose de onze unités basiques (trois fantassins, deux lanciers, deux archers, un arquebusier, deux cavaliers et un cavalier archer) et du renfort de seigneurs de guerre (on en choisit trois alternativement avec son adversaire). Les autres deviennent des rônins et sont placés face visible en une pile.

A son tour, un joueur peut engager (invoquer) un rônin. Lors des combats, on capture des unités ennemies qui servent de monnaie d’échange pour enrôler ces combattants expérimentés. On donne autant d’unités que le coût indiqué sur la carte.

Ensuite, le joueur choisit de déplacer une unité, d’introduire sur le plateau une nouvelle unité OU d’attaquer. Il bouge d’autant de case que le chiffre marqué sur la carte et selon la direction souhaitée. Il est interdit de traverser ou de finir son déplacement sur une case occupée. La case centrale du plateau est infranchissable.

Il choisit une carte de sa main et la place sur un de ses camps (les deux cases adjacentes au château) uniquement si l’un est vide.

Il existe trois types d’attaque, la mêlée, l’attaque à distance et le siège.

On désigne les deux unités en combat. Si la cible se trouve sur une case adjacente, chaque joueur lance un dé et additionne la force de l’unité (indiquée sur le côté en contact avec l’unité adverse). Le total le plus élevé gagne. On capture l’unité adverse (utile pour enrôler des rônins). En cas d’égalité, rien ne se passe. Depuis son camp, on ne peut attaquer une unité adverse qui est dans son château.

Quelques unités possèdent une attaque à distance. On additionne la caractéristique correspondante (mêlée ou distance). La cible riposte uniquement si l’attaquant est à sa portée. Le vaincu est retiré définitivement du jeu.

Une unité assiège un château adverse en pénétrant sur la case. La résolution demeure identique sauf qu’on utilise la valeur en siège de l’unité concernée. Le défenseur lance un dé sans aucun bonus et en cas de défaite, le château reçoit un dégât. Sinon l’attaquant revient dans la main de son propriétaire.

La position de départ.

Faîtes-moi honneur, donnez-moi la victoire !

Ni-shi-ki Shouden met en scène les guerres qui ont secouées le Japon féodal entre 1550 et 1615. Tous les combattants les plus illustres se retrouvent, sans souci de chronologie, sur un champ de bataille où les samouraïs rivalisent d’audace et de courage pour l’emporter. Par certains côtés, on retrouve l’esprit anachronique du jeu de cartes Anachronism (lire la critique).

Ni-shi-ki shouden se concentre uniquement sur les guerriers du soleil levant. D’ailleurs, afin de renforcer l’aspect historique, les illustrations de Takashi Ono témoignent de cette volonté de s’approcher au plus près de la réalité en délivrant des dessins proche des estampes japonaises contemporaines de l’époque. Toutefois, l’insertion abondante de logogrammes asiatiques, même les chiffres sont écrits en japonais, surcharge les cartes et étouffe la qualité du travail de l’artiste.

La bataille commence...

Ni-shi-ki est un jeu d’affrontement très accessible. Les mécanismes ne cherchent pas à reproduire des combats historiques réels avec des règles outrageusement complexes. Au contraire, la simplicité l’emporte sur le simulationnisme. L’auteur privilégie une résolution épurée d’un affrontement entre deux unités. On ajoute un dé à la valeur d’attaque de l’unité, le plus fort l’emporte, rien de plus facile à comprendre et à appliquer. De plus, les joueurs effectuent seulement une action à chacun de leur tour, attaquer ou se déplacer. Cet ensemble mécanique  favorise les prises de décision rapides et un rythme effréné. Une bataille dure à peine une dizaine de minutes. Pourtant, malgré tout, la réflexion s’invite avec des choix tactiques, entrer une nouvelle troupe sur le plateau, combattre, se protéger, retraiter… Comme il existe plusieurs manières de l’emporter, les joueurs surveillent  attentivement les actions adverses, les conséquences d’une élimination d’une unité adverse ou à soi. On anticipe et on essaie d’établir un positionnement de ses combattants optimal afin de contrer les velléités agressives de l’armée rivale.

Les treize seigneurs de guerre de la version Shouden.

Grâce à cette efficacité, on pénètre goulûment dans cet âge épique où les rônins devenaient par leurs exploits des légendes vivantes et craintes. La fraîcheur de ce cadre oriental belliqueux change des conflits européens, souvent sollicités pour des wargames ou des jeux autour de batailles. Certes, les premières parties demeurent délicates car toutes les informations sont rédigées en japonais, les pouvoirs de certains seigneurs et même les chiffres. Mais la grande fierté est de domestiquer progressivement ses signes inhabituels et de s’apercevoir que la traduction anglaise trouvée sur le site de l’éditeur (cliquez ici) devient superfétatoire.

Ni-shi-ki reste très classique et le hasard décide souvent du vainqueur. Le dé agit comme un trublion irraisonné sur le sort d’un combat. Un seigneur de guerre émérite risque de connaître les affres de l’humiliation contre de ridicules fantassins. Toute bataille garde un dénouement inconnu jusqu’à son terme car les retournements de situation, les coups du sort conservent un équilibre des chances. Quel plaisir de défaire avec une unité de fantassins un puissant chef de guerre grâce à un jet de dé honteusement avantageux ! Une tension précède chaque lancer de dé jusqu’à son arrêt total. La victoire comme la défaite dépendent tellement de cet objet ludique aléatoire. A cela, les joueurs doivent tenir compte des quatre valeurs en combat d’une unité (frontal, sur les côtés, derrière soi), ce qui implique de gérer les forces et les faiblesses de chacun. Cette trouvaille apporte une variété agréable car chaque partie combine des associations d’unités souvent différentes et oblige à réfléchir sur l’efficience d’une action entreprise (exposition d’une unité, découvrir ses arrières, le risque de contre-attaque, l’attentisme…). Finalement, Ni-shi-ki, avec ses règles sans prétention, charme son assistance et se classe parmi les bons jeux d’affrontement rapide, simple et amusant.

la version Shouden, il existe une édition plus luxueuse mais beaucoup plus chère...

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Ni-SHI-KI Shouden [2006]

Amaury L.
75

Ni-shi-ki est un jeu de combat dans un Japon féodal délivré de toutes contraintes historiques et chronologiques. Les meilleurs daimyos se livrent bataille dans des parties n’excédant pas la dizaine de minutes. Certes, le hasard demeure un paramètre décisionnel dans le sort d’un combat. Toutefois, l’auteur donne aux joueurs les moyens de le maîtriser en multipliant les conditions de victoire (annihiler l’ennemi ou son château), en personnalisant chaque combattant avec des forces et des faiblesses (valeur de combat différente selon l’attaque, frontale, latérale ou par derrière). Ni-shi-ki se joue avec plaisir grâce à un corpus de règles simples (une action par tour, un dé pour résoudre un combat), et en conservant la quintessence de ce style de jeu, la fomentation de stratégies gagnantes.

Que faut-il en retenir ?

  • L'épaisseur des cartes.
  • Les règles simples.
  • Les parties rapides.
  • Le cadre historique anachronique.
  • Le jet du dé lors des combats.

Que faut-il oublier ?

  • Illustrations trop chargées.
  • Le plateau en papier.
  • Les scénarios pas terribles.
  • Classique.

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