Wrath of Ashardalon >

Critique de Donjons & Dragons : Wrath of Ashardalon

Ecrit par Amaury L. le mardi 14 juin 2011 à 15:16

Subissez la colère d'Ashardalon...

Les souterrains du château Ravenloft explorés et nettoyés de leurs hordes de morts-vivants, les aventuriers remettent leurs épées à l'ouvrage en raison d'appels désespérés de paysans vivant derrière le volcan. Depuis quelques temps, un dragon rouge embrase de son souffle toutes les récoltes et inflige des dégâts considérables aux habitations. « Bon, y'a du monstre à occire », balance Vistra la combattante naine, « voilà une bonne nouvelle ».

Un matériel qui ne met pas en colère...

Après un Castle Ravenloft débordant de matériel, on retrouve cette même profusion concernant Wrath of Ashardalon avec une similitude esthétique incontestable. L'ouverture dévoile plus d'une quarantaine de figurines, de qualité équivalente au premier opus, dont un Dragon rouge de belles dimensions. On construira son donjon avec les 41 tuiles proposées qui seront agrémentées par plus de deux cents cartes (Rencontre, Monstre et Trésor), autant de marqueurs et jetons (blessures...), un dé à vingt faces et neuf tuiles épaisses représentant les Héros et les gros Méchants. Un livret de règles et d'aventures complètent cette volumineuse et lourde boîte.

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Du bon gros matos qui remplit bien la boîte pourtant volumineuse.

Des règles plus « fouillées ».

Dans la majorité, les règles demeurent identiques à celles de Castle Ravenloft (lire la critique) avec quelques ajouts minimes comme les Portes, la possibilité de jouer en campagne, l'apparition de Salles et évidemment des nouveaux monstres, héros et trésor.

Les salles comportent plusieurs tuiles qui, lors de leur dévoilement, nécessite le tirage d'une carte Salle avec tous les monstres ou objets à placer, puis la pioche d'un monstre par héros. C'est une rencontre cruciale dans le jeu avec un objectif spécifique à atteindre (terrasser un groupe de monstres, un méchant particulier, secourir des villageois, s'échapper du donjon...).

Les Portes interviennent pour bloquer l'accès à des couloirs ou des salles. Quand un Héros se situe sur une case adjacente à une porte, il peut l'ouvrir. Il existe trois types de porte (non verrouillée, piégée avec des blessures à la clé, verrouillée qui nécessite un jet de dé pour l'ouvrir).

Quelques exemples de carte Trésor. Où sont les illustrations ?

Il se joue toujours en coopération et suivant l'aventure choisie, on tente de remplir les conditions de victoire (défaire un ennemi spécifique la plupart du temps)

Un tour de jeu consiste toujours entre se déplacer et combattre, combattre et se déplacer, se déplacer jusqu'à deux fois de sa vitesse. Ensuite, on active monstre, piège, le « big boss » de l'aventure et le joueur suivant procède identiquement lors de son tour.

Les joueurs gagnent s'ils accomplissent la mission déterminée par le choix de l'aventure et perdent si l'un des leurs tombent à zéro point de vie sans possibilité de le sauver.

Les caractéristiques du gros méchant dragon...

Une colère maîtrisée...

Wrath of Ashardalon est la suite de Castle Ravenloft (lire la critique) et navigue dans les mêmes eaux coopératives. Cette aventure conserve un déroulement similaire à son aîné ce qui confère un avantage appréciable pour les connaisseurs, une lecture rapide des deux pages de règles inédites suffit amplement avant d'entamer le premier scénario. Avec ses ajouts mineurs, Wrath of Ashardalon se contente de proposer un cadre inédit et la mise en avant d'un monstre légendaire de l'univers Dungeons & Dragons, le dragon rouge. Wizard of the coast remplit toutefois son travail en offrant un renouvellement complet avec des monstres, des méchants ainsi que des Héros tous distincts de Castle ravenloft.

Le Dragon rouge Ashardalon !

Cette découverte de composants inédits constitue l'unique intérêt de Wrath of Ashardalon et ainsi sa limite. Aucune chance de savourer Wrath of Ashardalon si Castle Ravenloft n'a pas séduit les joueurs. Avec leur mimétisme mécanique, les deux jeux se distinguent uniquement par les éléments scénaristiques proposés. Du gothique, on passe à un univers plus classique, le médiéval-fantastique. Toutefois, pour les amateurs, repasser par une phase découverte sur un jeu dont on maîtrise les règles, n'est pas négatif. On apprécie l'apprentissage de pouvoirs, de monstres et de scénarios inédits.

Un début de partie (les héros sont en bleu... de chauffe)

Ceux-ci requièrent une coopération accentuée entre les héros afin d'en venir à bout. Ils poussent davantage dans leurs retranchements les joueurs et imposent une réflexion permanente sur les actions à mener par chacun. Malgré une difficulté revue à la hausse, on dépasse rarement la soixantaine de minutes par partie. Le rythme reste dynamique, sans trop de temps morts entre chacun de ses tours puisqu'à tout moment, on risque de subir une attaque d'un monstre contrôlé par autrui. L'apparition des salles demeure la plus-value incontestable de cet opus. Elles cassent la routine des couloirs et surtout contraignent les participants à remplir des objectifs secondaires afin de continuer le scénario (ou le conclure). Cela brise la linéarité de Castle Ravenloft où une répétitivité s'installait (autant scénaristiquement que dans le déroulement).

La photo de famille.

L'insertion des salles amène de l'imprévu, de la tension supplémentaire avec des combats contre des forces ennemies importantes et facilite l'immersion des joueurs dans ces aventures relativement classiques. Cela reste du « porte-monstre-trésor », loin de l'évasion intellectuelle procurée par un jeu de rôle. Wrath of Ashardalon demeure proche des vénérables Hero Quest ou Space crusade avec un avantage énorme pour un jeu de « Dungeon Crawling », aucun joueur n'endosse le rôle du méchant, tout le monde est dans le même camp. Si les mécanismes ne surprennent aucunement, Wizard of the coast propose un produit luxueux, malheureusement en anglais (mais traduction française de tout disponible ici), qui fonctionne parfaitement (même si quelques points de règles demeurent imprécis) et se place entre Hero Quest (plus simple et durée équivalente) et Descent (beaucoup plus long et compliqué). Un seul regret, l'impossibilité d'augmenter au delà du niveau 2, son héros, un comble pour un jeu qui propose un mode campagne !

Qui va se farcir les orcs ?

à retenir

  • Un poil au dessus de Castle Ravenloft.
  • Quelques ajouts intéressants.
  • Toujours simple et accessible.
  • Parties courtes (environ 60 minutes)
  • Se joue en solitaire et reste plaisant.
  • Top à quatre joueurs.

à oublier

  • Assez classique mécaniquement.
  • Beaucoup de texte et peu d'illustrations sur les cartes.
  • Encore des règles floues.
  • Très ressemblant mécaniquement à Castle Ravenloft.

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