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Critique du Jeu de société : The Resistance
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Critique du Jeu de société : The Resistance

Avis critique rédigé par Benoît F. le dimanche 29 mai 2011 à 2315

No pasaran !

Dans un futur s’inspirant des poncifs du genre tels que Blade Runner et Total Recall, l’humanité est sous le joug d’un état totalitaire et liberticide, fermement décidé à anéantir toute forme de rébellion. Mais des voix se sont élevées contre ce gouvernement respirant l’infamie ; la Résistance s’organise et des actions sont menées chaque jour contre des cibles stratégiques. Le pouvoir s’affole, constatant que la répression pure et dure n’est qu’un combat perdu d’avance ; le choix se porte alors sur l’infiltration, méthode vieille comme le monde et reconnue pour son efficacité. Tout le monde sait que le ver est dans le fruit mais jusqu’à quel point…

 

Petit clin d'oeil de votre serviteur à nos amis les lézards...

 

 

LA RESISTANCE FRANCAISE

Nous voici face à la seconde édition de The Resistance. Contrairement à la première version, multilingue, critiquée par mon estimé et si raffiné collègue Amaury (cliquez ici), cette nouvelle mouture présente un matériel entièrement francisé. Certes, on ne peut pas dire que le texte fut abondant sur l’ancienne édition et, finalement, seules les cartes Complot sont concernées par ce « relooking » jugé superflu par les amateurs et pratique pour les novices. En effet, nous, joueurs avertis, vieux de la vieille, poilus des tranchées ludiques, avons l’habitude de manipuler de la carte en langues diverses et variées, soutenus par des traductions savamment rédigées par des gens comme nous. Cependant, nous en oublions parfois les personnes vierges en la matière, ceux qui viennent de mettre le doigt dans l’engrenage ou simplement les joueurs très occasionnels capables d’apprécier un jeu aussi fédérateur que The Resistance. Pour ces derniers, la clarté la plus complète doit être de mise et des cartes présentées dans un format multilingue peuvent être source de troubles. Cette édition 2011 propose donc de nouvelles cartes Complot avec illustrations et textes exclusivement en français. Certains diront également que cette modification ne porte que sur l’extension incluse dans la boîte. Effectivement, l’utilisation des cartes Complot est optionnelle mais à force de pratique, leur présence s’avèrera indispensable au renouvellement du jeu.

Les cartes Complot de la nouvelle édition

 

Concernant le reste du matériel, le petit plateau fort bien illustré remplira son office en tant qu’aide de jeu et échelle de progression des missions. L’ensemble des cartes jouissent d’un esthétisme correct loin d’être transcendant. De plus, le petit livret de règles s’avère concis et parfaitement assimilable par un large public.

 

 

BLADE RUMEUR

Comme indiqué sur la boîte, The Resistance est un jeu d’identités secrètes, de déduction et de manipulation. Loin d’être un énième ersatz du vénérable Cluedo, le jeu de Don Eskridge s’apparente plutôt au célèbre Les loups garous de Thiercelieux de Philippe des Pallières et Hervé Marly. En effet, des rôles sont attribués en début de partie, résistant ou espion, et chaque camp possède ses propres conditions de victoire. Pour la Résistance, il s’agira d’accomplir trois missions ; pour les espions, il faudra faire échouer trois missions.

Résistants en bleu / Espions en rouge

 

La mise en scène s'organise au travers de deux phases de jeu : l’une destinée à former l’escouade de saboteurs ; l’autre se focalisant sur l’issue de la mission elle-même. Ces deux phases sont régies par un système de vote laissant place à la manipulation, au bluff, à d’insidieuses palabres ou à l’honnêteté la plus immaculée. Mais il faudra attendre le dénouement de la partie pour connaître réellement l’identité de chacun.

 

 

« L’ESPION QUI M’AIMAIT »

La grande réussite de The Resistance tient dans l’ambiance qu’il dégage et dans son ouverture à un public extrêmement large. « Collaboratif » dans le sens le plus péjoratif et historique du terme, le jeu de Don Eskridge ne laissera pas de marbre tant il parvient à révéler nos talents de manipulateur via des séances au goût de « reviens-y ». La paranoïa et la suspicion s’installeront progressivement, insidieusement, grâce à une mise en scène de tous les instants. Néanmoins, les plus timides d’entre nous ne seront pas lésés pour autant, les participants initiaux étant présents jusqu’à l’achèvement de la partie ; donc pas de frustration due à une élimination intempestive.

 

Parfaitement jouable de cinq à dix joueurs, vous n’aurez nul besoin d’une tierce personne pour organiser le déroulement de la partie contrairement au jeu de Philippe des Pallières et Hervé Marly qui, quant à lui, possède un thème mieux ancré dans nos légendes et notre tradition orale. L’inspiration futuriste émanant de The Resistance manque un peu de charme mais ravira tout de même les amateurs de science fiction, le prinicpal atout du jeu se situant dans l'interaction entre joueurs. Alors, si vous avez envie de « résister » en ces temps d’incertitude, de jouer les Jean Moulin du XXI ème siècle tout en gardant à l’esprit l’aspect ludique de la chose, The Resistance intègrera sans nul doute votre ludothèque et envahira progressivement vos sphères relationnelles.

Et comme le chante si bien le groupe britannique Muse : « Is our secret safe tonight and are we out of sight, or will our world come tumbling down » Resistance.

La conclusion de

L'année 2011 marquera donc la fin de l'édition multilingue de The Resistance. Chacun aura désormais sa petite boîte dans sa langue de chez lui et pour le plus grand bonheur de son entourage. Un plus incontestable pour qui voudra s'initier aux rouages de la manipulation mentale, de manière concise et en toute clarté. Grâce à The Resistance, plus besoin de réunir une colonie de vacances afin d'apprécier toute la quintessence de ce type de jeu. Au final, l'immersion passera par l'interaction et non par un thème SF finalement en retrait par rapport à l'ambiance émanant des échanges entre joueurs. A croire que le choix thématique a été fait dans le but de proposer un cadre relativement lisse mais capable d'interpeler la plupart des gens.

Que faut-il en retenir ?

  • L'ambiance et l'interaction
  • Jouable de 5 à 10 participants
  • Tout public
  • Des parties rapides qui ne laissent personne en chemin

Que faut-il oublier ?

  • Le design graphique de certaines cartes
  • Un principe peu novateur

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